last modified: 2021-08-04 10:58:43 Contributors
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이성현 |
나이/학년 | 19/4 |
레벨 | 20 |
의념속성 | 투鬪 |
클래스 | 랜스 |
성별 | 남 |
스테이더스 |
신체 | S(64) / SSS |
신속 | B(16) |
영성 | B(17) |
건강 | A(32) |
매력 | C(12) |
행운 | F(1) |
망념 | 17 |
특성 | POWER MAN |
전체적으로 짧은 검은색 스포츠 컷, 커다란 덩치, 얼굴부터 해서 몸에 작은 흉터들이 있다., 180cm - 120~125kg
마음이 약해서 부탁을 잘 거절하지 못하고 거짓말도 잘 못 하는 정직하다. 어른에게는 예의 바르게 어린이들에게는 상냥하게 친구들하고는 사이좋게 지내는 게 당연하다고 생각한다.
엄격하지만 따뜻한 아버지와 상냥하지만 가끔은 엄한 어머니 아래서 자란 6남매 중 장남으로 책임감 있게 자라왔다.
어느 날 가디언이 싸움을 목격한 게 각성의 계기가 되었다.
격투술(C)
이제 주먹이 꽤 매콤하다
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꿰뚫는 창(F)
공격 시 미미한 확률로 돌파 상황을 만든다. 성공 시 아군의 공격 우선 순위를 증가시킨다.
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연격(F)
한 턴에 한정하여 두 번의 공격 기회를 추가한다. 망념이 두배로 증가한다.
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의념발화(D)
근력 보정을 얻는다. 사용하여 스테이터스를 강화한다.
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의념사(F)
최대 5kg 정도의 물체를 옮길 수 있는 실을 만든다.
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발달 감각(F)
미약하게 한 걸음 나아간 감각적 진화. 미미한 확률로 적의 공격을 간파하여 회피할 수 있다.
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◆ 투쟁본능
■ 의념의 힘에 의해 지속적인 보호 상태가 유지된다. 일정 피해가 누적되기 이전까지 일부 피해를 경감받으나 누적된 피해가 한계에 도달하는 경우 즉시 의념기가 종료된다. 상시 발동되는 의념기.
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▶ 저는 쇠너클인디옹? ◀
누구에게나 지급되는 평범한 너클이다.
▶ 일반 아이템
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▶ 청월고교 기본 교복 ◀
동북아시아 청월 고등학교의 교복. 연푸른색의 서코트이다.
방어력은 기대하기 힘들다.
▶ 일반 아이템
▶ 증명 - 보유하는 것으로 동북아시아 청월고등학교의 학생임을 증명한다.
▶ 청결 - 절대 더러워지지 않는다.
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▶ 망념 캡슐 D - 30 ◀
현 시대의 기술력으로는 만들어낼 수 없는 효과의 망념 캡슐.
망념을 30 감소시켜준다.
▶ 소모 아이템
▶ 시스템적 허용 - 거래 불가
▶ 가라앉는 망념 - 사용 시 망념이 50 감소한다.
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▶ 중점 ◀
[ 상대를 부수기 위해 가장 중요한 게 뭐가 있을까요? 바로 상대방을 더 아프게 한 방을 노린다는 것. 중점은 그를 위해 만들어진 무기이다. 의념의 힘을 이용하면 너클에서 작은 철들이 솟아난다. ]
▶ 일반 아이템
▶ 주먹 맛 좀 볼래? - 약점 공격 성공 시 크리티컬 브레이크 발동.
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▶ 망념 봉인 인형 ◀ * 2 (-100 1EA 0 1EA)
불길한 형태로 만들어진 인형. 깊은 망념의 저주가 느껴진다.
▶ 바이올렛 코스트
▶ 인연의 항아리 - 1회에 한해 망념의 한계치를 - 100까지 저장한다. 일상을 통해 하락한 망념을 추가로 봉인해둘 수 있다.
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▶ 레베카 콘서트 A열 티켓 ◀
경쟁이 치열하다는 레베카의 콘서트. 그 중에도 가장 치열한 A열 맨 앞자리의 티켓.
▶ 장인 아이템
▶ 위, 변조 불가 - 위장, 또는 변조가 불가능하다.
▶ 되팔렘은 죽는다. - 다시 판매할 수 없다.
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▶ 열망의 생존자 ◀
[ 세상은 끝없는 사건을 만들고, 사건은 수없는 희생자를 낳는다. 그리고 그 세상은, 불. 불. 지독할 만큼 불로 이루어진, 흐름과 운명이라고 할 수 있다. 그대의 손에 남은 것은 단 한 줌의 옷가지 뿐이다. 거대한 희생의 불꽃, 제 몸을 태워 생명을 마치던 존재들. 그 거대한 흐름 속에서 살아남은 그대에게. ]
▶ 귀속 아이템
▶ 역사 : 열망의 생존자 - 세계관에서 3년 전 발생하였던 대규모 사태인 '정화제'의 생존자이다. 꾸준히 열망자를 끌어모으며 그에 따른 이야기가 생성된다.
▶ 운명의 탄생자 - 언제나 웃고 있다는 것은, 이따금 발생하는 과거의 기억을 묻어두려는 것일 뿐이다. 일정 확률로 감정적인 분노나 절망, 여타 감정들이 크게 끓어오른다. 그에 대한 조정은 플레이어에게 있다,
◆ 사용 제한 : 캐릭터 '이 성현'
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▶ 라이브 콘서트 인 레베카 사인 ◀
학원도에서 열린 레베카의 콘서트를 직관하고 받은 사인. 사인에는 '사랑과 열정, 그리고 미래의 희망인 당신. 성현에게.'라는 문장과 함께 레베카의 사인이 적혀있다.
▶ 장인 아이템
▶ 라이브 유어 하트! - 개인의 집을 보유한 경우 장식할 수 있다. 소지자의 매력을 영구적으로 2 증가시킨다
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학업과 수련에 큰 노력을 들이고 있으나 큰 성과를 내지는 못했다. 하지만 노력하는 것 자체가 자기 자신과 싸움이라는 생각으로 즐겁게 실시하고 있다.
싸움 자체를 굉장히 좋아하며 승패를 확실하게 인정하는 것이 진짜 멋있는 것으로 생각하며 상대가 어떻게 나오든 싸움이라면 얕보지 않고 어떤 수단도 인정한다.
정정당당이란 독, 암기, 기습 같은 것들을 사용할지라도 서로 전력을 다하는 것으로 생각한다.
본인이 생각하는 싸움은 보통 사람이 생각하는 싸움과는 정의가 약간 다르다. 식사도 싸움이고 수면도 싸움이라고 하는 등 약간 범위가 넓은 편
신체적/정신적인 충돌이 일어나거나 그것을 준비하는 모든 과정을 싸움이라고 생각한다.
성현(첫째/남/가디언 후보생)
지현(둘째/여/아이돌 연습생/여고생)
수현(셋째/남/이과 남고생)
시현(넷째/남/중2병 가득한 중학생/각성자인 성현을 위대한 존재의 파편이라 부름)
상현(다섯째/남/초 2)
다현(여섯째/여/3살)
절친 : 하루나 이아네. 랜스.
단일 대상 극점'에 대한 정보를 얻습니다!
- 단일 대상 극점이란 랜스가 70 이상의 망념을 증가시키는 것으로 발동할 수 있는 공격 방법을 말한다. 일격에 한정하여 크리티컬 히트를 발생시킴과 동시에 7배의 대미지를 입힌다.
- [ 신체적 움직임과 타격에 관하여 ]
[ 타격에 대해서 많은 사람들은 어느 한 점에 집중하여 그 충격을 일점으로 공격하는 것이 가장 옳은 타격법이라 말한다. 허나 의념이 발전됨에 따라 일격으로 모든 것을 끝내는 텔로폰펀치형 격투술은 사장되기 시작하였고 기술의 형태로, 또한 체력을 안배하며 이용하는 격투술의 형태로 변화한 것이 현재의 격투술이라 할 수 있다.
... 중략
단순히 치는 곳을 바꾸는 것이 변화가 아니다. 어떤 방향으로, 어떻게 힘을 방출하며, 어떤 힘을 통해 치는가가 중요한 것이다. 가령 상대방을 공격하기 위해 주먹을 뻗는다 가정해보자. 단순한 경우에서는 몸의 균형을 앞으로 숙이며 팔을 뻗고 주벅을 내뻗는 그 일련의 과정을 통할 것이다. 하지만 그 과정에서 공격을 간파당한다면 어떻게 해야 할까. 답은 간단해진다. 팔을 사용할 수 없는 상황이 오건, 공격이 성공하건. 둘 중 하나의 결과로 귀속될 뿐이다.
이러한 과정을 겪으면서 격투술의 변화는 '어떻게 타격을 하느냐' 가 아니라 '어떤 방법으로 타격에 성공하느냐.'가 되었다.
... 중략
즉, 격투술에서 중요한 것은 결국 타격으로 귀결된다. 그러나 그 과정에서 격투술은 필연적으로 신체의 과부하를 유도한다. 그렇기에 어쩔 수 없이 신체의 부상을 가장 많이 각오하는 것이 격투술이라는 전투법의 특징이 된다. 그러므로 타격의 한 점을 단순히 살리기보다 어떻게 하여 적을 공격하고, 그를 통해 내게 피해가 적게 오는지 생각하는 것이 좋을 것이다.
... 중략
기본적인 방법으로는 격투는 단순히 손만을 포함하지 않는다는 것. 타격은 온 몸을 대상으로 적을 공격할 수 있는 수단이라는 것. 격투술을 배우는 순간 당신의 신체 전체는 상대를 향할 수 있는 무기가 된다는 것을 이해하자. 어깨는 좁은 방어 범위를 지니고 있지만 돌파에 장점이 있다. 팔은 넓은 범위를 막아낼 수 있지만 부상을 당한다면 타격의 일부가 봉인되게 된다. 그러나 팔꿈치는 좁은 방어 범위를 가지고 있지만 적에게 반격을 가하거나 공격을 막을 수 있는 수단이 되기도 한다. 발바닥은 전신으로 충격을 움직이게 할 수 있고, 튼튼한 무릎은 이와 같은 공격을 약화시킬 수도 있다. 이러한, 신체 전체를 사용하여 타격의 범위를 바꾸는 것이 격투술에 있어 중요히 여겨질 것이다. ]
모두 읽었습니다!
- 유찬영과의 만남
유찬영은 천천히, 성현을 바라봅니다.
존재에 대해 생각해본 적이 있습니까? 아니면 그 조금이라도 격에 대해 고민해본 적이 있습니까? 성현에게 있어서 투쟁이라는 것은 곧, 살아가는 과정과 다르지 않습니다. 살아간다는 일련의 과정이 성현에게는 당연한 것이고, 그 당연한 것 속에는 결국 싸운다는 생각이 들어있는 것이죠.
그러나 그 눈 속에는 아주 허망하리만치 성현의 삶을 부정하고 있습니다. 그 눈이 천천히 성현에게 닿아 그 기운을 아주 조금이라도 받아내려 한 순간. 성현은 온 몸이 저릿거리다 못해 끊어질 것 같은 기분을 느낍니다.
아픕니다. 고통스럽습니다. 그러나 그 이상으로 고통스러운 것은 아무것도 할 수 없다는 감정입니다. 싸움? 투쟁? 그런 것은 여기 존재하지 않습니다.
당연히.
당연히 죽어야 하는 것과, 당연히 죽이는 것. 그런 간단한 진리만이 존재할 뿐입니다. 싸움이요? 당신은 죽음에게 주먹을 휘둘러 죽일 수 있습니까? 죽음이라는 개념을 물리칠 수 있겠습니까? 아쉽게도 당신은 인간이기에, 그리고 존재하는 생명이기에 그런 것은 불가능합니다. 그렇기에 죽음은 곧 당연한 것이고, 그 과정 속에 죽는다는 것 역시 당연한 결과인 것입니다.
유찬영의 눈은 여전히 성현을 바라보고 있습니다. 단 조금도 움직일 수 없는 움직임 속에서 보이는 것은 강대한 빛입니다.
어둠을 꿰뚫고 한 줄기 빛이 내달리고 있습니다. 그것은 어둠 속에서 빛을 밝히고 있었고 또한 존재하는 것으로 자신의 가치를 증명하고 있었습니다. 영원을 향해 내달리는 빛은 당연하다는 듯 모든 것들을 존재하게 했고 움직임 속에 찰나를 수도 없이 이어 흐르게 했으며, 마침내 끝도 없이 내달려 거리라는 개념을 만들어냅니다.
본능적으로 성현은 느끼고 있습니다. 이것은 투기 따위가 아닙니다. 그저 아무것도 담기지 않은 시선 속에 스스로 겁을 먹었을 뿐입니다. 겁을 먹었을 뿐인데..
아무것도 할 수 없는 것만 같습니다.
포기하고 싶습니다.
싸울 필요가 있던가요? 패배한다면 죽을 수 있는데, 그 과정을 무덤덤히 받아낼 수 있을까요? 그러고 나면 자신의 가치는 어떻게 증명됩니까? 그저 죽어 먼지가 된 무언가로 남을 뿐입니다. 결국, 자신의 싸움은 수 세기가 지난 뒤면 가루가 되어 무엇도 남지 않은. 그런 가치 없는 것이 될 뿐입니다.
" 죽을 수도 있다. "
경고합니다.
이 이상 진행하려 하지 마십시오.
- 캡틴 통지표
전투적 평가
일방적, 전투를 유지하는 능력보단 단발 극딜로 전투를 끌어가려는 성격.
오너가 느끼는 캐릭터의 파워감과 현재 캐릭터가 지닌 파워의 괴리가 존재하는지. 성현이란 캐릭터가 생각보다 단면적인 캐릭터로 휘둘리고 있음.
자기 자신의 전투 능력을 너무 과시하고 있음. 기술이 없이 강해지면 되잖아? 라고 하지만 저번에 보여주었듯 그 이상을 뛰어넘는 강자들도 기술의 격차로 승패가 갈리기도 함. 즉, 본인이 싫다 하더라도 기술을 배울 필요가 있음.
플레이 평가
유쾌함. 나쁘지 않음. 매우 좋다고 생각함.
캡틴이 말하는 거에서 반 이상은 무시해도 좋음. NPC들의 시선은 신경을 쓰되, 거기에 몰입해서 자신만의 플레이를 벗어나면 그대로 망가지기 십상임.
개변권과 달리 과거사에 직접적으로 삽입된 사건이 존재함으로 그 사건의 배경을 찾아보는 것도 좋을 듯 함. 다만 지훈이의 과거사와 같이 '쉽게 알아낼 수 있는 파워 업 이벤트는 없다'란 부분을 참고할 것.
단점이 있다면
행동 반경이 단순함.
진행이라는게 사실 즐기는 면목이니 문제는 없지만, 오너가 일부 부분에서 '생각'이나 '판단'보다는 타인에게 휩쓸려 가는 경우가 있음. 본인의 판단보다 타인의 판단을 우선하려 하다 보니, 만약 오너 본인이 생각해야 하는 부분에서 생각보다 약세를 보일 가능성이 있음.
기술 경시가 심한 편. 격투계통 기술을 배워두는 게 어떨까 싶음.
장점이 있다면
정신력이 강한 편으로 이는 캐릭터와 오너 둘에게서 동일하게 발생함.
타인들이 무너지는 상황에서도 잘 잡아줄 수 있는 캐릭터란 점에서 호감이 가는 캐릭터
팁이 있다면
바둑부에서 얻고자 하는 것을 명확히 설정할 필요가 있음.
하늘에서 거대한 바둑돌이 떨어지는.. 그런 말도 안되는 기술이 아니라. 왜 '바둑부'를 선택했고 바둑의 어떤 '요소'를 통해 발전하고 싶은지 알 필요가 있음.
열망자는 가디언 레벨에서도 위험분자이니만큼 주의할 것.