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판타지스런 문명스레/시스템

last modified: 2016-02-16 10:13:48 Contributors



1. 기본시스템

아주 오래전 번성했던 세계는 몰락하고, 찬란했던 문명들을 쇠퇴해 야만적인 후예들만이 남았습니다.
신들의 이름은 잊혀지고, 그들의 권능은 부정당했으며, 온갖 사나운 짐승들이 창궐한 세상.
올드 월드. 그것이 이 세계의 이름입니다.
여러분들 신령들(스레민들)은 이 땅에 자라나는 어린 문명들의 번영을 위해 나서게 될 것입니다.

자! 새로운 고대의 여명이 밝았습니다!
자 신령들(스레민)이여! 그대들이 보우하며 가호할 종족의 이름과 특징은 무엇입니까?
그리고 그들 문명의 이름은 무엇입니까?
그대들의 의무는 한가지, 그대들이 수호하는 문명을 번영시키고 번성하게 하십시오.
그리하여 그들로 하여금 이 세상을 다스리도록 인도하십시오.

모든것은 창조주의 거대한 흐름에 따라...

다이스는 1,20다이스를 주로 사용합니다. 이벤트가 걸릴시 내용다이스는 요즘 트렌드에맞춰 0~9로 합니다.
성공판정은

1=대실패
2~10:실패
11~19:성공
20:대성공

입니다.

시작시 농업1과 돌의시대 연구3개 선택해 갖고 시작합니다.

─지형과 자원─
1.화산:방어시 총전력+25%,식량-1,재앙이벤트 다이스가 끼임,불이나 땅마나 있을 확률높음
2.설원:식량-1,노동-1
3.사막:식량-1,재화-1
4.정글:식량-2
5.평원:아무런 장단점이없음.
6.숲:방어시 총전력+5%,위생+1
7.해안:재화+1
8.언덕:방어시 총전력+10%,노동력+1
9.산:방어시 총전력+25%
0:축복받은땅:식량+1,재화+1,노동력+1,인구성장1빠름. 어떤마나든 있을 확률높음

0.인구(인구는 대체로 그 도시의 인구를 나타내는 상징적인 수치입니다.)
인구는 기본1에서 시작하며, 식량을 소모해 증가시킵니다.
인구는 기본적으로 현재인구+5만큼의 식량을 소모해 증가합니다.(여러가지 보정에 의해 변경가능)
인구는 식량이 마이너스수치에 도달하면 매턴 1씩 하락합니다.
인구수만큼 식량소비량이 증가합니다. 인구수만큼 불행이 증가합니다. 인구수만큼 노동생산량이 증가합니다.
1.재화(재화는 고금을 막론하고 중요한 자원입니다. 돈은 모든것을 지배합니다.)
재화를 통해서 여러가지 구입을 할 수있습니다. 그리고 여러가지 결정을 하는데에도 재화가 필요합니다.
2.노동(노동은 활용가능한 인적자원입니다. 대체로 노동력을 뜻합니다.)
노동은 문명 발전과 활동의 근본중 하나입니다. 노동은 건물과 인구수만큼에서 획득합니다.
3.식량(식량은 인구가 증가하고 유지하기 위해 필요한 자원입니다.)
식량은 각종 건물과 자원등으로 획득하며, 식량을 사용해 인구를 증가시키거나 유지합니다.
식량이 부족하면, 인구는 감소합니다.
4.행복(행복은 문명의 근원이자 목표입니다.)
행복은 각종자원과 건물등에서 얻을 수 있습니다.
5.위생(위생은 문명이 얼마나 건강하고, 질병에 대비했는지를 말해줍니다.)
위생은 각종 위생건물이나 자원, 특수효과로 얻을 수 있다. 인구4당 위생이 하락한다.
6.치안(치안은 문명이 얼마나 질서적이고 안전한지를 나타내는 수치입니다.)
치안은 각종 치안건물이나 특수효과로 얻을 수 있다. 인구4당 치안이 하락한다.
7.신앙(신앙은 종교적 행동을 취하기 위해 필요합니다.)
신앙은 종교건물이나 특수효과로 얻을 수 있습니다. 종교창시, 개혁, 기적발동에 사용됩니다.
8.마력(마력은 마법을 사용하기 위해 필요한 자원입니다.)
마력은 마법건물이나 특수효과로 얻고, 마법연구,마법발동에 사용됩니다.

2. 내정시스템



0.성장 페이즈
매턴 시작할때 마다 모든 자원이 증감하는 계산을 합니다.

1.탐색or사냥 페이즈
탐색 혹은 사냥은 매 턴 성장페이즈 이후 선택할 수 있습니다.탐색을 위해선 유닛이 적어도 하나 필요합니다.
탐색을 할것인지>탐색에 어떤유닛을 쓸것인지를 결정하고나면 1d20판정합니다.

대실패:탐색유닛를 소실합니다.
실패:탐색에 실패했습니다. 아무런 성과가 없습니다.
성공: <재화와 식량>을 얻거나 <정보>를 얻거나 <자원>을 발견합니다.
대성공: <대규모 보물발견> <고대유적 발견> <특수지형 발견> <대성공정보> or 원한다면 성공시효과를 2개선택할수도.

2.자유내정 페이즈
신령(스레민)들의 의견에 따라 지도자가 내리는 자유로운 내정.

3.자문회 페이즈
자문회는 내정 이벤트가 발생하거나, 자문회임원들의 내정제안중 1~2개를 선택해 처리한다.

4.연구 페이즈
1d20 연구판정을 해서 성공하면 기술완료, 대성공시 부가적인 이벤트발동, 실패시 연구는 실패하고 다음번 해당연구에 실패회수에 따라 +보정이 부가된다. 대실패시 기술연구는 실패하고, 실패역보정(-2)를 누적으로 받는다.
마법개방이후엔 마법연구도 이쪽으로 넘어온다.

5.이벤트 페이즈
그턴에 발생하는 이벤트를 확인하는 페이즈. 1d20 이벤트판정해서 성공하면 긍정적, 실패하면 부정적이벤트가 발동.
간혹 판정과 무관하게 이벤트가 발동하기도 한다.



3. 전투시스템

전투는 크게 스커미시-밀리-추격의 세 페이즈로 나뉜다. 각 페이즈의 시작전이나 종료직후마다 마법을 사용가능하다.
전투 판정은 3개의 페이즈마다 다음 판정표로 진행한다.
~전력표~
아군과 적군의 전력비율로 각 전투의 승패가 결정됩니다.
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄           패배    비김    승리    완승    
<압도> 401%~                      완승(자동)
<우월> 201~400%  없음    1~2    3~9     0
<유리> 151~200%   1     2~4    5~9     0
<접전> 100~150%   1~3    4~6    7~9      0
<불리>  51~99%    1~4    5~7    8~9     0
<열세>  26~ 50%    1~6    7~8     9     0
<완패>  0 ~ 25%    1~7 8~9 0 없음
완승 :자동적으로 전투에 승리한다.
승리:적에게 아전력의 1/4의 데미지를 주고、적전력의 1/8의 데미지를 받는다.
비김:서로 전력의 1/3의 데미지를 각각 받는다.
패배:적에게 아전력의 1/8의 데미지를 주고、적전력의 1/4의 데미지를 받는다.


3.1. 군사에 관하여

사격:스커미시와 추격페이즈에서 전력2배취급
저격:스커미시 페이즈에서 전력2배취급(사격과 중첩가능)
대기병:이 승급유닛 하나당 적의 약한순서의 기병유닛 하나씩 전력 절반(소수점버림) 셈으로 침.
기계:이 승급이 있는 유닛은 생명체에 대한 마법이 통하지않음.
기병:대기병 승급에 영향받음.
공성:이 유닛하나당 공성전/수성전시 총전력합에+8%
보존:치유마법의 효과가 이 승급유닛당 5%씩 증가.
수호:자국영토내에서 전투시 전력2배
치안:유닛이 도시에 주둔시 치안이 1상승.
비행:피해우선순위 낮음.우선권+4.기병승급 대체가능.
독기:이 승급유닛 하나당 적의 무력전력-1.

-유지비:1재화-
사냥꾼(전력1,탐색+1)*노동8or재화4 수렵으로 개방
전사(전력3) *노동12or재화6 석기로 개방
궁수(전력2,사격) *노동12or재화6 궁술로 개방
창병(전력4,대기병) *노동16,재화8 청동으로 개방
선박(전력6,수상유닛) *노동10or재화5 항해로 개방.

-유지비:2재화-
전투선(전력10,수상유닛) *노동20or재화10 어업3으로 개방
중보병(전력6) *노동20or재화10 철제로 개방.
장궁병(전력4,사격) *노동24or재화12 장궁으로 개방.
기병(전력10,기병) *탑승가능군사자원에 따라 성능변경 + 노동30or재화15 기승술로 개방.
마법사(전력0,보유한 마나속성1개) *노동36or재화18 +마력10. 마법학으로 개방.

-유지비:3재화-
투사(전력12) *노동40or재화20+(원한다면)탑승자원. 계급으로 개방.
공성병기(전력8,기계,공성) *노동44or재화22 *공학으로 개방.
전투코끼리(전력20) *코끼리 + 노동60or재화30. 기승술로 개방.
대포(전력12,기계,사격,공성) *유황 + 노동80or재화40 연금술로 개방.
골렘(전력15,기계,재료에 따라 추가효과) *노동100or재화50 + 마력30 연금술로 개방.

-영웅 클래스 기본-
파이터:전력6,파이터영웅
레인저:전력4,레인저영웅,탐색+1
클레릭:전력2,클레릭영웅,신앙+2,신앙에따른 마나속성1개.
로그:전력3,로그영웅,음모+2.
메이지:전력1,메이지영웅,마나+2,마나속성2개
머천트:재화+2,머천트영웅,교역임무 가능

-개척단-
개척단(도시건설가능) 30식량+50재화+50노동

4. 자원

1.장신구:행복1.재화1
2.토기:행복1,노동1
3.쌀:위생1,식량1
4.옥수수:위생1,식량1
5.설탕:위생1,행복1,식량1
6.소금:위생1,행복1,식량1
7.향신료:행복2,식량1
8.감자:위생1,식량1
9.고구마:위생1,식량1
10.밀:위생1,식량1
11.돼지:위생1,식량1
12.양:위생1,식량1
13.소:위생1,식량1
14.약초:위생1,재화1
15.버섯:위생1,식량1
16.사과:위생1,식량1
17.가죽:행복1,노동1
18.목재:행복1,재화1
19.금:행복2,재화+2
20.은:행복2,재화+2
21.루비:행복2,재화+1
22.사파이어:행복2,재화+1
23.에메랄드:행복2,재화+1
24.술:행복2
25.의복:행복2
26.음악:행복2
27.악기:행복2
28.그림:행복2
29.염료:행복1.재화2
30.시약:행복1,마력+2
31.비단:행복3
32.향료:행복3
33.석재:행복1.노동1
34.산딸기:위생1행복1
35.모피:재화1행복1

5. 군사자원(군사유닛에 소모할 경우 행복과 노동,재화를 받지못함.)

1.말
2.낙타
3.코끼리(전력+5)
4.유니콘(전력+3,보존)
5.와이번(비행,독기)
6.페가수스(비행,보존)
7.드래곤(전력30,마나속성1개)
8.리자드(전력+3,독기)
9.그리핀(비행,전력+3)
10.철:행복1.노동2
11.미스릴:행복1.노동2
12.오리할콘:행복1.노동2
13.아다만틴:행복1.노동2
14.유황:행복1.재화2

6. 트레잇

성장적(인구증가에 필요한 식량1개 적음, 레벨업에 필요한 경험치1적음)
조화적(위생+3)
비전적(마법사 영웅의 레벨업 경험치2적음.마력생산력+1)
철학적(연구+1,시작시 연구2개 더갖고 시작.)
신념적(성직자 영웅의 레벨업 경험치2적음, 신앙생산력+1)
무력적(모든 유닛의 전력+1,파이터 영웅 레벨업경험치2)
확장적(개척단의 가격이 절반, 개척연구가 필요없음)
상업적(재화+2,교역로1개 추가로 갖고시작)
조직적(치안+3)
산업적(노동+2,건설시 노동소모 20%싸게)
음모적(로그 영웅의 레벨업 경험치2적음, 첩보+2)

7. 오래된 신들

아비돈-공예와 대장간의 신. "끼워맞추는 자" *인챈트 땅 육체
베라스-순환과 문, 죽음의 신. "양면의 존재" *죽음 정신 엔트로피
에오타스-빛과 구원과 생명의 신. "빛나는 왕관" *태양 생명 질서
갤러웨인-밤과 투쟁과 사냥의신. "밤의 사냥꾼" *그림자 육체 자연
힐레아-새와 하늘과 영혼의 여신. "둥지의 어머니" *바람 정신 마음
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와엘-꿈과 비밀,신비,계시,폭로의 신. "수천의 눈" *정신 마음 인챈트
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