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영웅서가 2/세계관

last modified: 2021-09-10 03:18:41 Contributors


1. 세계관

1.1. 흥미롭지 않은 이야기


문, 그리고 변화

 여전히 혼란스런 세상에서도 어떻게든 삶을 연장했다. 살아남기 위해서라면 무엇이라도 할 수 있다고 스스로를 독려하던 우리에게 다가온 변화는 급작스러웠다. 옆에 있던 사람들의 손에서 불이 나가고, 예순 먹은 할망구가 갑자기 젊어져선 괴력을 뽐낸다고 생각해봐라. 그리곤 나도 다친 팔이 멀쩡해지고 머릿속에 돌아다니는 어느 언어를 내뱉어서 커다란 얼음을 만들 수 있게 되었다면 그것을 당연하다고 할 수 있을까?
만약 지금이 평범한 상황이었다면 아마도 이런 힘을 숨겨야만 했을 것이다. 절대 다수의 사람들은 자신과는 다른, 특이한 소수의 사람들을 두려워하거나 시기하거나, 또는 차별하려 하니까. 원래의 세계였다면 우리들은 어둠에 숨어 우리들의 정체를 최대한 숨겨야만 했을테고. 그러나 지금은 달랐다. 다리 길쭉한 개니, 인간 머리통에 고라니 몸통을 단 것들이 울어재끼는 시간에는 이런 것은 특이한 것이 되지 않았다. 오히려 특별한 것이 되어 우리들을 더욱 빛나게 해주었다.
 그 혼란스런 세상 속에서 우리들은 점차 살아남는 법에 대해 배웠다. 살기 위해선 그것들을 죽여야만 했다. 놈들의 뼈를 깎아 날카롭게 만들고 머릿속을 어지럽히는 문장을 정리하여 더욱 빠르게 외울 수 있어야 했다. 숭고한 목적도, 사람들을 지키기 위해서도 아닌. 단지 우리들의 목숨을 지키기 위해서.
 점차 우리들의 손에 죽는 것들이 많아지고 우리들을 보고 두려워하던 눈빛들이 점차 무심해지기 시작했다. 오히려 우리들을 돈에 미쳤다느니, 돈이 될 법한 곳을 찾아다니니 하며 욕하는 이들도 있었다. 그러나 그런 욕들이 딱히 기분이 나쁘진 않았다. 그 말대로 이렇게 혼란스러운 세상에서 내가 살기 위해 가치 있는 것들을 모으겠다는데 저들이 우리에게 뭐라고 할 이유는 뭔가? 단지 우리는 살아남기 위해, 살아남은 것들을 사냥했을 뿐이다.
 저들이 우리를 사냥했던 것처럼, 우리도 저들을 사냥했을 뿐이다.

1.2. 사냥의 역사


사냥감이 되지 말고, 사냥해라.
네가 가치를 둔 것이 일순위가 되어야만 한다. 그것이 네 목숨에 가치를 매기게 될 것이다.

 사냥의 역사는 의념이 탄생한 순간으로 돌아가야만 한다. 게이트의 발생, 문이 열리고 수많은 몬스터가 떨어지는 순간. 살아남기 위해 발버둥치는 인류. 그리고 멸망에 가까워지던 인류의 마지막.
 그순간 인류에게 던져진 날조차 제대로 서지 않았던 창을 들고 인류는 싸우기 시작했다. 수많은 인류가 죽고 다쳤으며, 무의미한 죽음을 맡는 경우도 수없이 존재했다. 그리고 누군가가 말했듯 그순간에 영웅들도 나타나기 시작했다. 저 위대한 빛들의 인도 아래 세계는 불안정한 평화를 맞이했다. 그러나 나는 이 말을 인용했다. 특별한 소숫점의 사람들보다도 특별하지 않은 숫자의 사람들이 더 많았더라고. 빛이 되지 못할 반딧불이들은 커다란 빛의 아래에서 제 꽁무니를 빛내기 위해 노력해야만 했다.
 세계가 안정화되기 시작하고, 의념의 힘이 진지하게 연구되기 시작하며 게이트의 물건들이 가진 가치가 제대로 들어나기 시작했을때. 우리들 역시 드러나기 시작했다.
 그러나 세상은 우리들을 좋게 보지 않았다. 단지 자신들이 도망치던 때에 자신들을 돕지 않았다고, 자신들이 위험할 때 우리들은 가까이에서 아무것도 하지 않았다고.
 그럼 그순간에 우리들은 희생해야만 했을까? 우리들에겐 저 밝은 빛만큼의 광원이 없었다. 단지 아슬아슬하게 빛낼 수 있는 작은 빛이 겨우였다.  자신들의 목숨은 소중하면서 우리들의 목숨은 소중하지 않았단 말인가? 우리들은, 단지 죽을 존재였단 말인가?
 개소리 치우라지. 우리들은 살아남고자 했고, 우리들의 힘으로 살아남았다. 그 과정에서 우리들이 구한 목숨의 가치도 적지 않은 수라 할 수 있었고 말이다. 그런데도 저들은 우리들을 무시하고, 욕하기 바빴다. 마치 우리가 저들을 구할 의지가 없었던 것처럼.
 그래. 우리들은 사냥꾼이다. 살아남기 위해 우리의 칼과 활을 들었던 것처럼. 우리들은 우리만의 규칙으로 살아갈 것이다.

 사냥의 역사 하나.
 사냥감이 되지 말고, 사냥해라.
 사냥의 역사 둘.
 네가 가치를 둔 것을 일순위로 두어라.
 사냥의 역사 셋.
 그 무엇도 네 목숨보다 소중하진 않다.

 위 세가지를 누구보다 먼저 새기도록 해라.
 헌터란 그런 존재니까.

 - 최초의 헌터 헨리 파웰.

1.3. 헌터Hunter

네 이유를 위해 무기를 들고 네 이유를 위해 네 가치를 휘둘러라.
우리들은 인류의 창도, 방패도 아니다. 단지 우리는 우리의 가치를 위해 싸운다.

헌터
길드
아카데미

1.4. 의념과 망념에 대해

1.4.1. 의념意念

​인류에겐 힘이 주어졌다. 단지 그것을 어떻게 쓰는지는 알려지지 않았을 뿐.

게이트가 열린 직후. 인류에겐 갑작스런 힘이 주어졌다.
그 끝을 알 수 없는 검은 길. 그리고 나를 부르는 듯한 환한 빛이 나에게 손짓하고 있었다. 이리로 와. 네가 바라는 모든 것이 여기에 있다고 말하는 것같았다.

의념을 각성하는 나이는 최소 4~17세 전후이며 이후에 의념을 각성하는 경우는 극히 희소하다. 물론 13영웅 대부분은 이러한 제약을 넘어 각성한 경우이므로 의념의 늦은 각성이 강한 의념을 타고나는 조건이라는 소문도 알음알음 존재한다.
의념을 각성함과 동시에 발현되는 것은 신체의 강화로 가장 미약한 의념 각성을 이룬 각성자도 일반인을 상회하여 운동 선수 이상의 신체 능력을 가지게 된다. 이러한 신체 능력과 함께 부가적으로 추가되는 요소가 바로 신체의 유지이기도 하다. 의념은 각성자의 신체를 전성기의 상태에 고정하려 하는 성질을 가지고 있다. 20대의 나이에 전성기를 맞는다면 의념 각성자의 신체 나이는 20대에 고정되는 것이다. 다만 완전히 노화가 이뤄지지 않는 것은 아니나 그 기준이 일반적인 비각성자와는 확연히 차이가 나는 것을 볼 수 있다.
이외에도 자신의 의념이 어떤 방향성을 가지느냐에 따라 각성하는 '의념 속성'이라 부르는 힘이 있다. 의념 속성은 일부 의념 각성자에게 강하게 발현되는데 가장 기본적인 불과 물을 이루는 원소로서의 속성과 이매망랑, 하늘과 같은 개념으로의 속성 등. 다양한 부분에서 특이점을 보이곤 한다.
​이러한 의념 활용이 극에 다다르면 일시적으로 의념의 증폭을 발생시켜 의념기라 부르는 특별한 힘을 사용할 수 있다고 하지만, 그 경지에 다다를 수 있는 것은 극히 일부의 의념 각성자에 한정한다고 한다. 다만 가디언 아카데미나, 몇몇 헌터 길드에 한정하여 이러한 의념기를 발현시키는 몇가지 방법이 존재한다고 하나 그 실상은 비밀로 전해지고 있다.

1.4.2. 망념妄念

​​결국 모든 행동에는 반작용이 오기 마련이다. 의념의 반작용은, 욕심에 잡아먹히는 것.

소년은 웃고 있었다. 눈앞의 남자가 두 눈에서 시커먼 눈물을 흘리는 모습을 보며, 가엾다는 듯 목소리를 높여 말했다.
" 우습지 않아? 이런 힘이 주어졌음에도 너희는 이 힘이 당연한 것처럼 사용하곤 하더라? "
소년의 말대로 누구도 자신들에게 이런 힘이 주어졌는지 몰랐다. 단지 이 힘이 있다면 저 사냥꾼들에게 대항할 수 있다고만 생각했다. 두 눈에서 흐르기 시작한 것은 남자의 후회와 미련, 원망과 같은 것들이었다. 과거부터, 현재에 이르기까지. 남자가 바라던 것. 바꾸고자 했던 것.
소년은 그것들을 손을 모아 한가득 담았다. 그것을 빤히 바라보며 내게 물었다.
" 정말로 그것들을 원해? "
원한다라. 그 말은 틀린 구석이 있었다.
원하지 않았다. 오히려 간절히 바라고 있었다. 내가 후회했던 그것들을 해소할수 있다면. 지금의 힘이 그때 있었더라면, 아니면 더 강한 힘을 가졌더라면.
소년은 꺄르르 웃더니 두손 가득 모은 것을 삼키며 날 바라봤다.
" 이젠 더 울지 않아도 괜찮아. 내가 네가 원하는 것을 이뤄줄게. "

의념 각성자는 필연적으로 망념이란 리베이트를 안고 살아간다. 어째서 의념의 뒷면에 망념이 존재하는지, 어째서 의념을 사용할수록 망념이 증가하는지. 과거부터 쭉 연구되어왔지만 저 위대한 대현자도, 마왕도 속 시원히 밝힌 것은 없었다.
단지 수많은 학자들은 망념에 대해 이렇게 고찰했다. 우리가 물리적인 행위를 한다면 이뤄지는 저항, 망념 역시도 우리들이 의념이라는 힘을 사용하는 것에 대한 저항이라고 말이다.
의념을 사용하지 않으면 망념은 증가하지 않는다. 그러나 의념이 존재함에도 사용하지 않으면 의념 각성자는 가치를 잃게 된다. 그런 생각을 가졌기에 의념 각성자들은 망념이란 저항을 안고 오늘도 의념을 사용하고 있다.
망념이 한계에 도달하면, 각성자는 망념의 껍질에 휩쓸리게 된다. 그리고 그 껍질을 부수는 것으로 게이트의 존재가 되고 만다. 그렇기에 망념의 한계치를 넘는 상황을 '망념화'라 부르며 수많은 의념 각성자들이 경계하는 상황이다.
이러한 상황을 해결하기 위해 의념 각성자는 꾸준히 망념을 감소시켜야만 한다. 망념은 의념 각성자의 초인적인 육체에 고통을 주게 되고, 망념을 가진 채 시간이 오래 지나면 의념 각성자의 육체는 점점 마모되기도 한다.
이러한 망념의 부작용을 막기 위해 의념각성자는 꾸준히 망념을 감소시키는 행위를 하게 된다.
가장 간단하게는 같은 의념 각성자와 만나 서로의 의념에 영향을 받는 것으로, 망념을 해소하는 것이 있다. 이 방법은 다른 부작용이 없으나 시간이 오래 걸리고 타인과의 접촉을 필요로 한다.
​다른 방법으론 약물의 도움을 받거나, 게이트 내부의 특별한 도구를 이용하거나 하는 방법들이 있지만 그것들의 부작용은 적지 않고 각성자에게 다양한 부작용을 야기시킨다. 그런 부작용을 감수하더라도, 망념의 해소는 필요하기에 여전히 많은 의념 각성자들이 망념을 해소하기 위해 오늘도 노력하고 있다.

1.5. 아이템과 코스트

영웅서가에서는 사용 가능한 아이템의 종류를 두가지로 나누고 있습니다. 의념을 이용하여 게이트의 존재들에게 피해를 입힐 수 있도록 만들어진 창작품 아이템ITEM과 게이트의 잔재물로서 생성되는 CosT로 나뉘어지죠. 오늘은 이 두 종류의 차이점에 대해 알아보도록 합시다.

1.5.1. 아이템

인류의 손으로 창조된 우리들의 무기

게이트가 열리고 현대의 화력으로는 게이트를 극복할 수 없었다. 현대의 강력한 화력으로도 차원 저항을 두른 게이트의 존재들을 상대하기란 어려웠고, 군대의 힘은 사실상 같은 인간을 향하는 무력이 되고 말았다.
그러나 의념 각성자들이 등장하고 이들이 사용하는 무기로는 어느정도 대미지가 누적되는 것이 밝혀졌고, 이후 의념을 각성한 제작자 등에 의해 의념의 힘을 담아 제작된 물건을 아이템이라 칭한다.
창작된 아이템은 창작자의 제작 의도와 재료, 기술에 의해 등급이 매겨지게 되며 이 기준에 대해 정확히 밝혀진 것은 없다.

현대의 아이템 등급은 다음으로 분류된다.
  • 입문 - 사실상 의념 시대 이전의 골동품들이나, 조잡한 실력으로 제작된 물품들을 이른다. 의념이 존재하지 않거나 깃든 의념의 양이 미미하여 게이트의 존재들에게 유의미한 피해를 입히는 것은 불가능한 물건이라고 할 수 있다.
  • 조잡한 - 기성품의 영역에 들기에는 모자란 등급의 아이템을 이른다. 의념 시대에 들어 처음으로 제작된 물건들이거나, 의념 시대 이전에 있던 물건들에 의념을 주입하여 재가공하였을때 부여되는 등급이기도 하며 이때부터 게이트의 존재들에게 유의미한 피해를 줄 수 있다.
  • 일반 - 의념 시대에 들어 제작되기 시작한 기성품, 또는 일정 품질을 유지하여 양산되는 양산품들이 부여받는 등급이다. 게이트의 존재들에게 충분한 대미지를 입힐 수 있으며 이 등급부터 아이템에 효과가 부여되곤 한다.
  • 고급 - 일반적인 아이템보다 품질 면에서 뛰어난, 또는 일부 일반 아이템에서 특별한 성능이나 효과를 지닌 아이템들에 부여되는 등급으로 일반 아이템보단 뛰어나나 크게 다른 점은 없는 아이템들이 대다수이다.
  • 숙련 - 뛰어난 제작 능력, 또는 성능을 가진 아이템들로 이 등급이 가성품의 한계라 할 수 있다. 특별한 효과가 붙은 아이템들이 대다수이며 착용 제한이 붙는 아이템들은 대부분 이 등급을 부여받게 된다.
  • 장인 - 제작자의 기술, 아이템의 성능, 사용된 재료까지. 세 가지가 합쳐진 상황에서 탄생하는 뛰어난 아이템들을 말한다. 뛰어난 효과와 품질을 가진 물건들이 대다수로 고가에 거래되곤 하는 아이템들이 대부분이라고 할 수 있다.
  • 대장인 - 이 등급부터는 아이템의 성능이나 효과보다도 제작자의 실력과 재료의 품질로 결정되곤 한다. 이 단계의 아이템들은 코스트와 비슷한 효과를 지니기도 하며 특이한 성능을 가진 경우가 많다.​​
  • 명장 - 대장인의 윗등급으로 자세히 밝혀진 것은 없다.
  • ​마스터 - 제작할 수 있는 제작품의 끝등급으로 이 물건들은 인디고 코스트에 걸맞는 성능을 가지고 있다. 운과 실력, 재료의 모든 것이 운이 따라야만 하며 이 아이템을 제작한 제작자들을 '마스터 마이스터'라 칭한다. 단순히 돈으로 구매할 수 없는 물건들이 대다수이며 각 국가의 상징 코스트와 같이 보관되는 경우가 다수이다.

1.5.2. 코스트

게이트의 파편, 게이트에서 나타난 게이트의 흔적.

게이트를 클리어하거나 게이트 내부에서 획득할 수 있는 극히 낮은 확률로 발견되는 물품으로 게이트만의 특이한 성질이나 효과가 부여된다.
이러한 코스트들의 대표적인 특성은 파괴되지 않음. 이라는 것으로 가장 낮은 단계의 레드 코스트의 경우는 단지 파괴되지 않음이라는 효과를 가진 것만으로 부여되는 경우도 존재한다.
코스트의 착용 조건에는 게이트를 클리어하거나 공략하는 것이 조건으로 붙곤 한다.
코스트의 등급 분류는 무지개색을 기준으로 분류되며 다음의 분류를 가진다.

  • 레드 : 가장 낮은 단계의 코스트로 게이트 내의 상징적인 물건이나 조잡한 물품들이 이 등급을 부여받곤 한다.
  • 오렌지 : 레드보다는 조금 나아간 물품들로 특이한 효과가 붙곤 한다.
  • 옐로 : 이때부턴 게이트의 성질이나 형태 등이 물건에 담기곤 하며, 특별한 효과가 부여되곤 한다.
  • 그린 : 게이트의 특정한 배경, 또는 성질이 개념화하여 제작된 물건. 또는 그 배경에 걸맞는 물건들을 이르는 말. 이때부턴 강력한 착용 제한이 붙곤 하며 그에 걸맞는 강한 효과가 붙는다.
  • 블루 : 게이트의 힘, 또는 파장의 일부가 개념화하여 탄생한 물건들로 게이트 자체의 파장이나 힘이 개념화되어 부여되어 있다.
  • 인디고 : 이때부터는 단순한 힘이나 파장의 일부가 아니라 게이트 내부라는 세계의 일부를 담아낸 물건들이라 할 수 있다. 환경을 변화시키고 주위 공간에 영향을 주기도 하며 일부에 한정하는 권능마저도 부릴 수 있는 물품들을 이른다.
  • ​바이올렛 : 게이트 그 자체, 또는 게이트 그 위에 존재하는 물품들을 이른다. 공간과 차원을 변화시키거나 어느 곳에 있더라도 개념을 부여하여 공격하거나, 또는 한 명의 인간에서 신으로 승화시키는 등. 압도적인 성능을 가진 물건들을 이르는 물건이다. 이런 물건들은 보유한 것만으로 국가의 영향력이 되기도 하며 현재 전 세계에 존재하는 바이올렛 코스트는 총합하더라도 30개가 채 넘지 않는 것으로 밝혀져 있다. 자격이 없다면 발견하는 것마저 허락되지 않으며 함부로 소유하려 했다간 존재가 소멸하는 부작용을 야기하기도 한다.

1.6. 게이트와 몬스터

이번에는 영웅서가의 설정 중 하나인 게이트와 몬스터들에 대해 알아보도록 합시다.

1.6.1. 게이트

​인류의 주적, 그러나 기회의 땅의 양면을 가진 세계

게이트.
먼 과거 북한에서 시작되어 전 세계로 퍼져 발생하기 시작한 차원 현상을 말하는 단어로써 인류가 멸망할 수 있었던 만큼, 매우 큰 위험성을 가지고 있다.
​이러한 게이트들은 다양한 형태를 가지고 있으며 초기 게이트들은 대부분 양방에서 일방적인 침략을 목적으로 만들어진 것으로 분석된다.
​이러한 게이트들은 안개형부터 시작하여 초대형 게이트로의 크기를 지니고 있으며 그 크기와 성질에 따라 게이트의 난이도가 급변하는 모습을 보이게 된다.

1.6.2. ​게이트의 크기와 유형

​​게이트는 다양한 크기와 유형으로 구분된다.

  • 안개형 : 게이트의 파장이 소실되기 직전이거나 공략이 완료되어 소멸되는 과정의 게이트로 몬스터나 코스트가 등장하지 않는다.
  • 소형 : 대부분 짧은 주기로 발생하는 게이트들의 크기로 몇 마리의 몬스터 또는 강적 하나가 발생하곤 한다.
  • 중소형 : 다수의 적, 또는 보스가 등장하기 시작하는 크기로 게이트의 유형 중 대결형 게이트가 등장하기도 하는 분류이다.
  • 중형 : 무리를 거느린 보스급 몬스터, 또는 게이트 자체가 특정한 공략 조건을 가지게 되는 특징을 가지고 있으며 재현형/사건형으로 불리는 이야기형 게이트들이 등장하는 형태이기도 하다.
  • 중대형 : 발생과 동시에 주위에 약한 망념 붕괴를 발생시켜 소형/중소형 게이트들을 폭주시키는 특징을 가지고 있으며 그렇지 않은 중대형 게이트의 경우 대형 게이트 발생의 초석으로 이용되기도 한다.
  • 대형 : 직접적인 붕괴 현상을 발생시키고 주위 공간에 영향력을 행사하기 시작하여 주위 공간을 게이트의 차원과 동질화시키는 현상이 발생하기도 한다. 이 단계에 이른 게이트는 대부분 가디언의 공략을 따르며 가디언이 공략할 수 없는 상황인 경우에 한정해 대형 길드의 연합으로만 공략이 허락된다.
  • 초대형 : 단순히 크기를 넘어 독립된 차원 전체를 움직일 수 있는 능력을 가지고 있으며 정상적인 방법으로는 게이트를 클리어할 수단이 전무한 것으로 알려져 있다. 초대형을 해결할 수 있는 헌터들은 13영웅을 위시로 한 영웅들과 다수의 준영웅들의 연합으로만 지금까지 공략되어 왔으며 그 위험성으로 인해 일반적인 경우에는 공략이 허락되지 않는다.

  • 일반형 : 특별한 조건 없이 게이트 내부에 존재하는 몬스터들을 토벌하기만 하는 것으로도 게이트가 클리어되는 유형. 큰 위험도가 존재하지 않으며 주로 헌터들이 공략하는 게이트이기도 하다.
  • 미로형 : 게이트의 차원이 꼬여 다양한 차원으로 연결된 다중 망념 연결 현상이 발생하는 공간으로 하나의 게이트가 수 개의 게이트로 나뉘어지기도 하는 특이한 성질을 가지고 있다. 적이 존재하지 않을 수 있으며 미로를 클리어하는 것으로 공략을 마칠 수도 있다.
  • 대결형 : 강한 적, 또는 보스급의 몬스터와 1대1 또는 1대 다대다의 전투로 승리하여 공략하는 형태를 말하며 이 게이트의 경우 중간에 포기할 수 없다. 이따금 대결형의 게이트가 콜로세움형으로 변경되는 경우가 있는데 이 경우 일정 전투를 승리하면 클리어할 수 있고, 그보다 더 나아가 모든 적을 쓰러트리면 확정적으로 코스트를 얻을 수 있다.
  • 사건형 : 게이트 내부에 차원에서 발생했던 특정 사건의 발자취를 쫓아 게이트를 공략해야 하는 유형을 말한다.
  • 재현형 : 가디언과 헌터들을 잡아먹는, 위험 유형 중 하나. 게이트 내부에서 자신의 역할을 제작하거나 부여받으며 그에 따른 공략을 천천히 진행해야만 한다. 주어지는 정보는 극히 한정적으로 실패할 시 망념 붕괴 현상이 발생할 수 있으며 중형 미만의 게이트에선 발생하지 않는다.
  • 전쟁형 : 문을 넘어 침략해오거나, 문 너머에서 전쟁을 치뤄야만 하는 유형이다. 몬스터의 편에서 전쟁을 치뤄야 하는 경우도 있으며 게이트의 공략 조건이 적을 이기는 것으로 국한되지 않기도 한다.
  • 통행형 : 중대형 게이트 이상의 게이트를 발생시킬 수 있는 존재들이 차원을 넘나들기 위해 발생시키는 게이트로서 그 목적을 이루는 즉시 안개형으로 변경되는 특성을 가지고 있다. 일방통행의 목적으로 이뤄지기 때문에 탈출하기 위해선 특별한 무언가를 이용해야할 가능성이 높으며 무리한 공략이 금지되는 게이트 유형이기도 하다.
  • 보물형 : 극히 일부이나 코스트를 보관하고 있는 게이트를 말한다. 특정한 조건을 성립시키는 것으로 코스트를 획득할 수 있으며 블루 코스트 이상의 경우는 게이트의 직접적인 공략 또는 보물형 게이트에서만 발생한다.

  • 약화 : 게이트를 넘어온 몬스터들은 자신의 게이트가 소멸하는 것으로 그 힘을 잃게 된다. 이 상황에 처한 몬스터들은 저항을 잃어 현대 화기로도 제압할 수 있게 된다.
  • 일반 : 보통의 경우 게이트에서 등장하는 몬스터들의 등급이라고 할 수 있다.
  • 네임 : 이름을 가진 몬스터들로써 그에 걸맞는 특수한 능력이나 성질을 가지고 있다.
  • 정예 : 몬스터들 역시 타 차원의 침략자라는 점에서 일반, 또는 네임 등급의 몬스터들이 경험을 쌓아 진화하는 경우 정예 몬스터가 된다. 더욱 걍력한 힘을 가지게 되거나 특수한 패턴을 지니게 되는 등 변화가 발생한다.
  • ​보스 : 게이트가 발생한 경우 공략하여 해결하기 위한 경우에 가장 큰 방해물 중 하나로 게이트의 주인으로도 칭할 수 있다. 그 이름에 걸맞는 능력과 위력을 가지고 있으며 자신의 아랫단계의 몬스터들을 지배하는 능력을 가지고 있다. 보스를 클리어하는 것으로 대부분의 게이트는 해결되지만 보스를 클리어하지 않아도 공략되는 게이트들 역시 존재하기에 섵부른 판단은 금물이라 할 수 있다.

1.7. 상태창

우리들을 표현하는 또다른 설명
상태창에는 매우 다양한 것들이 서술되곤 합니다. 능력치와 특성, 레벨, 기술까지. 우리들은 상태창에 대해 알아보기 이전에 이것들이 어떤 것을 상징하는지 알아보도록 합시다.
그리고 스테이터스를 분배함에 따라 한 스테이터스가 가장 낮은 스테이터스와 2.2배 이상 차이가 발생한다면 '불균형' 디버프가 발생할 수 있으니 주의하세요.
이 불균형은 순수 스테이터스를 기준으로 발생합니다.

신체

신체는 힘과 근력으로 대표되는 몸에서 끌어내는 힘에 대한 능력치입니다.

신체 능력치가 높다는 것은 강력한 힘을 지니고 있다는 것으로도 설명할 수 있습니다. 가장 기본적인 설명으로 우리들이 흔히 말하는 역도 선수들의 신체 능력이 50이라고 할 수 있고, 이보다 한 걸음 앞서 일반적인 의념 각성자들이 낼 수 있는 신체 능력은 60의 수치를 가집니다.
신체 수치가 높을수록 힘이 강해지고 부수거나 박살내는 등의 효과가 보정을 받습니다. 또한 강력한 힘을 바탕으로 무기를 다루는 것에 보정을 주기도 합니다.

신속

신속은 민첩함과 반사신경으로 대표되는 감각적인 영역들에 대한 능력치입니다.

신속 능력치가 높다는 것은 빠르다고 설명할 수 있습니다. 단순히 빠르기만을 넘어 빠른 반사신경을 가지고 있으며 현대의 클레이 종목과 달리기 종목을 동시에 할 수 있는 선수의 기준이 신속 능력치 50이라고 할 수 있습니다.
신속 수치가 높을수록 민첩하고 빠르게 반응하게 되며 이에 따른 보정을 받습니다. 또한 빠른 반응속도로 적의 공격이나 이상한 상황에 빠르게 대응하는 것 역시 보정을 받습니다.

영성

​​영성은 지식과 지혜로 대표되는 지적 영역들에 대한 능력치입니다.

단순히 똑똑하다는 것이 아니라 아는 것이 많고, 쉽게 배우며, 알아내는 능력이 좋고 이해하는 능력이 좋은 등. 영성은 지적인 능력들에 대한 집합을 상징합니다. 현대에서 똑똑하단 말을 듣곤 하는 인물들의 영성 능력을 치환하면 약 50의 능력치로 변환할 수 있습니다.
영성 능력치가 높을수록 상황에 대해 이해하는 능력이 좋아지고 기술의 습득 속도가 증가하며 현재 상황에 대해 판단하거나 정보를 도출하고자 할 때 보정을 받습니다.

건강

육체적 튼튼함, 그리고 저항력.

힘이 센 것과는 관련이 적으나 힘을 내기 위한 육체의 부하를 견디는 능력과 질병, 통증에 대한 저항, 방어 등의 영역을 상징하는 능력치로 일반적인 비각성자들은 10의 건강 수치를 지닙니다. 이 중 전쟁에 오랫동안 참여하거나 고통에 익숙해진 일부 인간들의 건강 수치를 50으로 치환할 수 있습니다.
건강 능력치가 높을수록 육체적 디버프에 저항이 증가하며 고통에 면역이 증가합니다. 또한 너무 높은 신체 능력치로 인한 과부하를 건강으로 중화하는 것 역시 가능합니다.

매력

아름다움은 어느 시대에나 기준을 달리해왔지만 어느 시대에도 천대받던 시절은 없었습니다.

단순히 예쁘다, 아름답다를 넘어 그 사람의 분위기나 표현 등의 영역에서 타인을 끌어들이고 포옹하는 능력을 포함하여 매력이라고 칭합니다.
매력은 고정적으로 10의 능력치를 지니며 이후 자유 스테이터스를 획득하는 것으로 투자하실 수 있습니다.
​매력은 상대를 설득하는 것과 호감을 사는 것을 포함한 타인에게 자신의 영향력을 표현할 수 있는 수단에서 보정을 발휘합니다.

레벨

당신의 의념 각성자로서의 수준
의념 각성자는 의념이라는 힘의 가호 아래 꾸준히 성장해나갑니다. 그 과정에서 자신의 한계를 넘어 강해지는 절대적인 능력치가 바로 레벨이라고 할 수 있습니다.
고레벨의 의념 각성자는 저레벨의 의념 각성자를 압도할 수 있으며 이 격차를 능력치가 줄여줄 수 있더라도 결국 승리를 결정짓는 요소는 대부분 레벨이 됩니다.
10레벨 이상의 차이에서는 큰 격차가 드러나지만 10레벨 이하의 격차에서는 레벨이 낮은 자도 레벨이 높은 자를 이길 수 있는 등, 그 경계가 모호하지만 하나 확실한 것은...레벨이 증가하면 증가할수록 그 격차는 커지고 그 수준마저 변화하기 시작한다는 것입니다.

의념 속성

​​당신의 의념이 가지는 상징성
의념 속성은 당신이라는 사람이 의념을 통해 가지는 힘, 성질, 또는 마음 등을 말합니다. 의념 속성을 응용하여 자신만의 전투법이나 일상 생활을 영유할 수 있으나 이를 이용하여 직접적인 물리적 이익(의념 속성 - 황금 등으로 황금을 제작하여 판매하는 행위)등은 엄중히 금지되어 있습니다.
자신만의 개성을 표현해보세요. 오직 이 말로만 의념 속성을 설명할 수 있습니다.

특성과 기술

​​저는 이만큼 잘났습니다.
능력치와 레벨로도 결정나지 않는다면 그 뒤에는 기술의 고하에 따라 결정되곤 합니다. 단순히 힘을 이용하여 공격하는 것이나 속도를 살려 빠르게 공격하는 것이 강력한 힘을 발휘하는 경우도 있겠지만 그러한 격차를 더욱 벌리는 것에도 특성과 기술이 응용되며 상대와의 격차를 줄이는 것에도 기술이 응용되기도 합니다.
특성은 메이킹 단계에서 선택한 특성들 외에도 진행에서 획득할 수 있으며 기술의 경우 진행 중에 획득하는 것을 원칙으로 합니다.
기술의 수련에 경우에는 일상 상점에 판매하는 일상 코인을 통해 할 수 있으며 이외에는 진행 중에 망념을 증가시켜 수련 행위를 할 수 있습니다.