상위항목: 상황극 게시판/스레드 목록
마비노기 Erin of life | |||||||||
장르 | 게임 판타지 | ||||||||
성격 | 코믹, 액션, 시리어스 | ||||||||
기반유무 | 원작 기반 스레 | ||||||||
스토리 | 기반을 바탕으로 한 스레주 오리지널 | ||||||||
원작 | 마비노기, 소드아트 온라인 | ||||||||
다이스 | 전투 판정으로 사용 | ||||||||
자유도 | 스레유지에 영향이 가지않는내에서 자유행동가능 | ||||||||
접속시간 | 매우 불규칙 | ||||||||
시작일 | 2012년 9월 5일 | ||||||||
진행상황 | 2015년 10월 리부트준비중 |
2012년 9월 5일 최초로 생성된 마비노기와 소드아트온라인(이하 SAO)의 설정을 채용한 기반형 상황극이다.
참고로
「마비노기란?」
이 스레의 배경이 되는 게임의 이름으로써 음유시인의 노래라는 뜻을 담고 있다.
판타지 라이프 즉, 전투에 치중되어있지 않고 생활적인 스킬이 존재한다.
집을 살 수 있고 나이를 먹으며 배고픔을 느끼고 그로 인해 음식을 먹고 살이 찌는 둥 꽤 현실적인 시스템이 자리 잡고 있다
판타지 라이프 즉, 전투에 치중되어있지 않고 생활적인 스킬이 존재한다.
집을 살 수 있고 나이를 먹으며 배고픔을 느끼고 그로 인해 음식을 먹고 살이 찌는 둥 꽤 현실적인 시스템이 자리 잡고 있다
1. 프롤로그 ¶
평소와같이 학교혹은 직장에가고 학원이나 친구를만나거나 집으로돌아와 게임을조금하다 잠드는 평범한일상을보내는 나날
눈을뜨면 조금은 특별한일이있을꺼라는 헛된기대를 품으며 잠든후 다음날
눈을떠보니 익숙한광경이 펼쳐지지만 그곳은 모니터너머로 보아왔던 자신이 즐겨하는 마비노기의 마을풍경
자신과 같은처지의사람들이 옹기종기모여 어찌된거냐면서 혼란이빠져있는동안 하늘에서 어떤목소리가 들려옵니다
"여어 제군들 내가주는선물은어때? 마음에들어? 너희들은 이름도 국적도 심지어 인종도 다를수있겠지만 너희모두 마비노기란게임을 한다는 공통점을가진건 뭐.. 바보가아닌이상 알겠지? 그런너희들에게 선물을 줄려고해 이곳에서 살아갈수있는것을말야.. 물론 거부권은없어 탈출을하던 순순히 순응을하던 너희자유지만말이야.. 아참 밀레시안이라고해서 몸함부로 굴리지말라고 이곳에서의 너희들은 완전한불사가아니니깐말이야"
라는말이 들리고서는 3년뒤
바깥의 상황은모르겠지만 이곳에서의 생활은 어느정도 익숙해져갑니다..
사망자들은 많이나왔지만 모두들 힘을합치면서 잘살아가고있습니다.
당신은 어떠신가요? 잘지내고계시죠?
눈을뜨면 조금은 특별한일이있을꺼라는 헛된기대를 품으며 잠든후 다음날
눈을떠보니 익숙한광경이 펼쳐지지만 그곳은 모니터너머로 보아왔던 자신이 즐겨하는 마비노기의 마을풍경
자신과 같은처지의사람들이 옹기종기모여 어찌된거냐면서 혼란이빠져있는동안 하늘에서 어떤목소리가 들려옵니다
"여어 제군들 내가주는선물은어때? 마음에들어? 너희들은 이름도 국적도 심지어 인종도 다를수있겠지만 너희모두 마비노기란게임을 한다는 공통점을가진건 뭐.. 바보가아닌이상 알겠지? 그런너희들에게 선물을 줄려고해 이곳에서 살아갈수있는것을말야.. 물론 거부권은없어 탈출을하던 순순히 순응을하던 너희자유지만말이야.. 아참 밀레시안이라고해서 몸함부로 굴리지말라고 이곳에서의 너희들은 완전한불사가아니니깐말이야"
라는말이 들리고서는 3년뒤
바깥의 상황은모르겠지만 이곳에서의 생활은 어느정도 익숙해져갑니다..
사망자들은 많이나왔지만 모두들 힘을합치면서 잘살아가고있습니다.
당신은 어떠신가요? 잘지내고계시죠?
-던바튼 게시판에 누군가남긴글-
2. 스레내시스템 ¶
「스킬메이커
한 사람의 능력에 따라 액티브/패시브 스킬을 직접 창조해낼 수 있는 시스템.
각각의 한계가 있어 각각 다섯 개의 스킬밖에 만들지 못한다. 다만 본인의 역량에따라서 바뀌거나 진화할수있다」
한 사람의 능력에 따라 액티브/패시브 스킬을 직접 창조해낼 수 있는 시스템.
각각의 한계가 있어 각각 다섯 개의 스킬밖에 만들지 못한다. 다만 본인의 역량에따라서 바뀌거나 진화할수있다」
「파이널 액티브
각성시 얻을수있는 불리한상황속에서도 역전이가능한 매우강력한스킬을 말한다
하지만 전투당 1번만사용가능하고 사용시 3턴간 탈력(행동시 방어만가능)(버프계일경우에는 버프끝난뒤 3턴)에빠지는등 잘생각해서 써야한다는게 단점」
각성시 얻을수있는 불리한상황속에서도 역전이가능한 매우강력한스킬을 말한다
하지만 전투당 1번만사용가능하고 사용시 3턴간 탈력(행동시 방어만가능)(버프계일경우에는 버프끝난뒤 3턴)에빠지는등 잘생각해서 써야한다는게 단점」
「전수
유저와 유저, npc와 유저, 서로의 메이커스킬을 공유하는 것을 말한다.
공유한 스킬은 개수 제한이 없으나 그 위력이 절반으로 감소한다. 아니면 원래성능을내는대신 피드백을 두배로하던가 다만 유저들사이에서는 전수자체를 꺼리는 분위기이다
」
유저와 유저, npc와 유저, 서로의 메이커스킬을 공유하는 것을 말한다.
공유한 스킬은 개수 제한이 없으나 그 위력이 절반으로 감소한다. 아니면 원래성능을내는대신 피드백을 두배로하던가 다만 유저들사이에서는 전수자체를 꺼리는 분위기이다
」
「각성
스레 진행 중 특정한 조건을 채우면 각성을 하여 전반적으로 능력치가상승하며 각각 두 개의 스킬을 진화 시키고 각각 세 개의 스킬을 새로 배울 수 있도록 한다. 그리고 하나의 파이널 액티브를 습득가능
각성은 캐릭터(레더)마다 다르며 이는 레더의 스토리가 진행됨에따라서 스스로가 충족시켜야하며 각성은 스레주나 부레주(있다는가정하에)의 허가가 필요하다(스레주나 부레주의경우에는 레더들의 동의가필요하다)」
스레 진행 중 특정한 조건을 채우면 각성을 하여 전반적으로 능력치가상승하며 각각 두 개의 스킬을 진화 시키고 각각 세 개의 스킬을 새로 배울 수 있도록 한다. 그리고 하나의 파이널 액티브를 습득가능
각성은 캐릭터(레더)마다 다르며 이는 레더의 스토리가 진행됨에따라서 스스로가 충족시켜야하며 각성은 스레주나 부레주(있다는가정하에)의 허가가 필요하다(스레주나 부레주의경우에는 레더들의 동의가필요하다)」
정령 향시실체화
본래 정령실체화라면 에너지를 모아 일시적으로 실체화시켜 같이 공격하는 것을 말한다
하지만 드루이드 타르라크의 연구로 인하여 영구적으로 실체화에 성공하였다
전투 시 무기 안으로 들어가며 비전투시에는 실체화를 통해 자신의 마스터와 같이 지낸다
다만 정령무기가 소생이 필요할 정도로 망가졌을 때에는 실체화가 풀리며 소생을 시키더라도 다시는 영구적으로 실체화를 할 수 없다
다시 향시실체화를할려면 재료를모아 다시해야한다
참고로 재료는 이렇다
영구실체화를 위한 에너지증폭을 위한 재료(드래곤의 혼(어느 드래곤이라도 상관없다. 심지어 그림자미션의 레드드래곤이라도))
실체화를 유지하기 위한 에너지흡수체(포식자의 혼(이리아의 거대사자, 거대악어로부터 구한다.)
마지막으로 형태를 유지하기 위한 환영의 거울(서큐버스, 인큐버스)
본래 정령실체화라면 에너지를 모아 일시적으로 실체화시켜 같이 공격하는 것을 말한다
하지만 드루이드 타르라크의 연구로 인하여 영구적으로 실체화에 성공하였다
전투 시 무기 안으로 들어가며 비전투시에는 실체화를 통해 자신의 마스터와 같이 지낸다
다만 정령무기가 소생이 필요할 정도로 망가졌을 때에는 실체화가 풀리며 소생을 시키더라도 다시는 영구적으로 실체화를 할 수 없다
다시 향시실체화를할려면 재료를모아 다시해야한다
참고로 재료는 이렇다
영구실체화를 위한 에너지증폭을 위한 재료(드래곤의 혼(어느 드래곤이라도 상관없다. 심지어 그림자미션의 레드드래곤이라도))
실체화를 유지하기 위한 에너지흡수체(포식자의 혼(이리아의 거대사자, 거대악어로부터 구한다.)
마지막으로 형태를 유지하기 위한 환영의 거울(서큐버스, 인큐버스)
소울웨펀
소유자의 혼과 동조하여 사용하면 사용할수록, 소유자가 강해지면 강해질수록 무기도 진화하고 강해진다.
그것이 소울웨펀. 어느 무명의 대장장이에 의해 개발되었고 1차적으로 라이너, 2차적으로 세현이 실험대상이 되어 성공하였다.
재료는 자신의 주 무기, 자신의 추억이 담긴 물건(어느 것이라도 상관없다.), 축복의 포션 20개, 정령의 눈물, 화이트허브 10개.(현재 끊임없는 연구를 통해 재료를 줄인다고 하지만 현재로서는 이것이 최선)
무기의 형태는 자신의 능력에 최고의 효과를 낼 수 있는 무기로 변하며,
사용자가 강해지면 강해질수록, 감정에따라 모양이 바뀌어나간다.
그리고 궁극으로 진화된 소울웨펀은 그 어떤 무기보다 뛰어난 성능을 발휘한다고 하는데….
밝혀진 건 없다.
소유자의 혼과 동조하여 사용하면 사용할수록, 소유자가 강해지면 강해질수록 무기도 진화하고 강해진다.
그것이 소울웨펀. 어느 무명의 대장장이에 의해 개발되었고 1차적으로 라이너, 2차적으로 세현이 실험대상이 되어 성공하였다.
재료는 자신의 주 무기, 자신의 추억이 담긴 물건(어느 것이라도 상관없다.), 축복의 포션 20개, 정령의 눈물, 화이트허브 10개.(현재 끊임없는 연구를 통해 재료를 줄인다고 하지만 현재로서는 이것이 최선)
무기의 형태는 자신의 능력에 최고의 효과를 낼 수 있는 무기로 변하며,
사용자가 강해지면 강해질수록, 감정에따라 모양이 바뀌어나간다.
그리고 궁극으로 진화된 소울웨펀은 그 어떤 무기보다 뛰어난 성능을 발휘한다고 하는데….
밝혀진 건 없다.
3. 스토리 관련 사건 및 단어 ¶
탈출파:에린에서 탈출해 원래세계로 돌아갈려는사람들을 지칭하는말이며 원래세계로 돌아갈방법찾는것외에는 극히 필요한 경제활동밖에하지않기때문에 자기네들 끼리 몰려다니는 특성이있다.
다만 말그대로 탈출외에는 관심이없는사람들이많기때문에 이래저래 민폐를끼치는중 NPC와의 호감도는 대체적으로 낮다
탈출을 하더라도 모두를 설득시켜 다같이 힘을합치자는 과격파와
잔류파의 의견을 존중해 우리들끼리 탈출방도를찾자는 온건파가있다
다만 말그대로 탈출외에는 관심이없는사람들이많기때문에 이래저래 민폐를끼치는중 NPC와의 호감도는 대체적으로 낮다
탈출을 하더라도 모두를 설득시켜 다같이 힘을합치자는 과격파와
잔류파의 의견을 존중해 우리들끼리 탈출방도를찾자는 온건파가있다
잔류파:에린에서의 생활에 적응하여 원래세계로 돌아가지않을려는사람들을 지칭하는말
주로 마비노기내에서 강력한캐릭을 가지고있던사람들이 대부분이며 이경우 그냥 에린에서의 생활에 순응한체 살고있다
탈출을 도와주며 각자의 이상을존중하는 온건파와
탈출파를 무시하며 그들을조롱하는 과격파가있다
주로 마비노기내에서 강력한캐릭을 가지고있던사람들이 대부분이며 이경우 그냥 에린에서의 생활에 순응한체 살고있다
탈출을 도와주며 각자의 이상을존중하는 온건파와
탈출파를 무시하며 그들을조롱하는 과격파가있다
밀레시안 대전쟁
감금당한지 반년정도되었을때 탈출파와 잔류파의 말싸움이 시작되어 결국 같은밀레시안끼리 칼을겨눈게된사건
수많은 밀레시안(끌려온밀레시안의 30%)가 이때죽었으며 이사건을 기억하고 다시는 일어나선안될일이라며 최대의 격전이 일어났던 메이즈평원의 한구석에 위령비가세워져있다
그뒤로 탈출파와 과격파는 서로를 신경쓰지말자는것이 기본스텐스가 되어버린건 사족
감금당한지 반년정도되었을때 탈출파와 잔류파의 말싸움이 시작되어 결국 같은밀레시안끼리 칼을겨눈게된사건
수많은 밀레시안(끌려온밀레시안의 30%)가 이때죽었으며 이사건을 기억하고 다시는 일어나선안될일이라며 최대의 격전이 일어났던 메이즈평원의 한구석에 위령비가세워져있다
그뒤로 탈출파와 과격파는 서로를 신경쓰지말자는것이 기본스텐스가 되어버린건 사족
주인공 밀레시안
밀레시안 대전쟁당시 두갈드아일전투에서 전투원 60%를 혼자서 전투불능(사상자0)을만들어 사실상 협상을시작하게된 계기를만든 밀레시안을지칭하는말
당시 밀레시안에게없던 브류나크(반신화와 변신은있었지만 하나같이 브류나크는 없었다)와 보지도못한스킬을 사용하는것을 보고서는 주인공밀레시안이 있다는것을 알리게되었고.
그뒤 쪽지로 스킬메이커외 이런저런것을 알려주었지만 NPC조차 모르는눈치(던컨은 미묘한대답)인지라 그정체를 아는사람은 없다
실제로도 탈출파들이 찾고있지만 흔적조차 잡아낼수없을정도로 신출귀몰하다
밀레시안 대전쟁당시 두갈드아일전투에서 전투원 60%를 혼자서 전투불능(사상자0)을만들어 사실상 협상을시작하게된 계기를만든 밀레시안을지칭하는말
당시 밀레시안에게없던 브류나크(반신화와 변신은있었지만 하나같이 브류나크는 없었다)와 보지도못한스킬을 사용하는것을 보고서는 주인공밀레시안이 있다는것을 알리게되었고.
그뒤 쪽지로 스킬메이커외 이런저런것을 알려주었지만 NPC조차 모르는눈치(던컨은 미묘한대답)인지라 그정체를 아는사람은 없다
실제로도 탈출파들이 찾고있지만 흔적조차 잡아낼수없을정도로 신출귀몰하다
현제 에린의상황
밀레시안 대전쟁이후로 대다수의 탈출파와 잔류파는 서로서로 간섭하는걸 꺼리는상황이고 몇몇밀레시안들은 자기네들끼리뭉쳐서 도적질이라던가 마피아같은 범죄조직을만드는경우도있다
시스템의 간섭이없어진지금 디자인과 무기제작도 자유로워 현제 이런부문은 연구가 자유로운형편
점차점차 스팀펑크방향으로 발전되어가고있다
다만 타라를기반으로한 왕국의 귀족들은 별로 좋게보진않는듯..
PVP의경우에는 서로의합의하에 상대의상황을봐서 적당히 싸우자는 주의인지라 일부 전투광을제외하면 그다지 하질않는다
이유는 당연하게도 싸우다 상대가 진짜로 죽을까봐..
애시당초 먹고살기바쁘거나 이런저런일을하느라 안할뿐이지..
밀레시안 대전쟁이후로 대다수의 탈출파와 잔류파는 서로서로 간섭하는걸 꺼리는상황이고 몇몇밀레시안들은 자기네들끼리뭉쳐서 도적질이라던가 마피아같은 범죄조직을만드는경우도있다
시스템의 간섭이없어진지금 디자인과 무기제작도 자유로워 현제 이런부문은 연구가 자유로운형편
점차점차 스팀펑크방향으로 발전되어가고있다
다만 타라를기반으로한 왕국의 귀족들은 별로 좋게보진않는듯..
PVP의경우에는 서로의합의하에 상대의상황을봐서 적당히 싸우자는 주의인지라 일부 전투광을제외하면 그다지 하질않는다
이유는 당연하게도 싸우다 상대가 진짜로 죽을까봐..
애시당초 먹고살기바쁘거나 이런저런일을하느라 안할뿐이지..
4.1.2. 탱커 ¶
최전방에 서서 아군들에게로 가는 적의 공격을 몸으로 받아내는 클래스.
방어나 회피, 체력 등에 추가 보정이 붙어있고, 적들을 견제하는 능력이 뛰어난 캐릭터들이 이에 해당된다. 팀원과의 협동이 중요하며, 전투 시에는 무조건 전방에 서서 아군을 보호한다.
4.1.4. 하이브리드 ¶
딜러이자 탱커, 힐러까지 다양한 능력을 구사하는 클래스.
한쪽에 치우치지 않고 다양한 방면에 능력을 가진 캐릭터들이 이에 해당된다. 스킬 구성이 다양하기 때문에 단조롭지 않은 전투를 즐길 수 있으며 전략에 따라 전투 방식이 확연하게 달라지는 독특함을 가졌다. 전투 시에는 전방에서 후방에 이르기까지 다양한 위치로 적에게 혼란을 준다.
5. 실제 진행된 스토리 ¶
이세계로온지 3년 어느날 던컨의부름을받고 찾아간곳에는 검은로브의 궁수가있었다
그궁수는 자신을 유리아라밝히며 주밀레만 가지고있다는 브류나크를꺼내든체 소울스트림,납치범의 수색을위한 단서를찾아달라고 요청한다
그리고 각자 단서를찾다가 모여서 단서를 조합하는식으로 결정을하고 해산한다
그궁수는 자신을 유리아라밝히며 주밀레만 가지고있다는 브류나크를꺼내든체 소울스트림,납치범의 수색을위한 단서를찾아달라고 요청한다
그리고 각자 단서를찾다가 모여서 단서를 조합하는식으로 결정을하고 해산한다
7.1. 스탯에 관하여 ¶
기본적으로 부여되는 능력치는 이렇다.
체력:800
공격력 200
밸런스 100
크리티컬 10%
회피 10%
크리티컬 피해량 200%
공격력 200
밸런스 100
크리티컬 10%
회피 10%
크리티컬 피해량 200%
체력 - 캐릭터들의 생명력, 전투 중 0이 되면 행동 불능에 빠지며, 피닉스 깃털을 통해 부활할 수 있다.
공격력 - 캐릭터들의 최대 공격력
밸런스 - 캐릭터들의 최소 공격력
회피 - 회피커맨드시 회피확률
크리티컬 - 크리티컬 확률
크리티컬 피해량 - 크리티컬시 입히는데미지의양
공격력 - 캐릭터들의 최대 공격력
밸런스 - 캐릭터들의 최소 공격력
회피 - 회피커맨드시 회피확률
크리티컬 - 크리티컬 확률
크리티컬 피해량 - 크리티컬시 입히는데미지의양
결국 전투 시 각 캐릭터들의 기초 능력은 이렇다.
체력 : 800
공격력 : 100 ~ 200
회피율 : 10%
크리티컬 확률 : 10%
크리티컬 데미지 : 200%(크리티컬성공시 다이스값의 2배값을 적용)
공격력 : 100 ~ 200
회피율 : 10%
크리티컬 확률 : 10%
크리티컬 데미지 : 200%(크리티컬성공시 다이스값의 2배값을 적용)
7.2. 다이스 ¶
공격시에는 공격력 다이스와 크리티컬 다이스, 합쳐서 두번의 다이스를 굴린다.
공격 다이스
(대괄호)cacl(대괄호)mt_rand(1,100)(대괄호)/calc★(대괄호)
크리티컬 다이스
(대괄호)cacl(대괄호)mt_rand(1,100)(대괄호)/calc★(대괄호)
10 이하가 나올 시 크리티컬
(대괄호)cacl(대괄호)mt_rand(1,100)(대괄호)/calc★(대괄호)
크리티컬 다이스
(대괄호)cacl(대괄호)mt_rand(1,100)(대괄호)/calc★(대괄호)
10 이하가 나올 시 크리티컬
이렇게 다이스가 굴러간다.
결론적으로 말하자면 공격력을 제외한 다른 다이스는 1부터 100까지 백분율을 이용하여 숫자를 셈하여 다이스의 범위를 정한다.
※ 위의 다이스 예시는 기초 능력치를 기반으로 굴립니다.
7.3. 행동기회 ¶
전투 시에는 각각 한번의 행동 기회를 가집니다. 스레주가 일괄적으로 레스를 처리하기까지를 한 턴으로 취급하는데, 이 한턴 당 한번의 스킬만을 사용할 수 있습니다.
행동의 순서는 이렇습니다.
타겟 지정 → 커맨드 결정/행동 서술 → 다이스 입력
저 세 개의 행동이 모여 한 턴을 이루며, 레스의 길이가 길지않은 이상 세 개의 행동을 한 레스에 통합하여 기입하는 편이 좋습니다.
작성 후 다이스 값 출력에 따라 몬스터가 피해를 입거나, 캐릭터가 공격을 회피하거나, 방어합니다.
이를 토대로 다시 행동을 설정하여 전투를 지속합니다.
작성 후 다이스 값 출력에 따라 몬스터가 피해를 입거나, 캐릭터가 공격을 회피하거나, 방어합니다.
이를 토대로 다시 행동을 설정하여 전투를 지속합니다.
7.4. 커맨드 ¶
◈ 공격
기본적인 공격. 상단의 다이스에서 나온 기본적인 공격 다이스의 행동을 따른다.
기본적인 공격. 상단의 다이스에서 나온 기본적인 공격 다이스의 행동을 따른다.
몬스터를 공격하는 기본적인 커맨이며, 다이스의 공격력 수치가 적의 체력보다 많을 시 전투가 종료된다.
◈ 반격
상대의 공격에 반격하는 커맨드, 성공과 실패가 있다.
* 성공 - 적의 다이스 값보다 캐릭터의 다이스 값이 높을 경우 이루어짐
상대의 공격에 반격하는 커맨드, 성공과 실패가 있다.
* 성공 - 적의 다이스 값보다 캐릭터의 다이스 값이 높을 경우 이루어짐
* 실패 - 상대의 다이스 값보다 캐릭터의 다이스 값이 낮을 경우 이루어짐
◈ 회피
상대로부터 오는 데미지를 회피하는데에만 쓰이는 커맨드, 민첩성의 영향을 받으며, 공격을 포기한 만큼 회피에 보너스를 얻는다.
상대로부터 오는 데미지를 회피하는데에만 쓰이는 커맨드, 민첩성의 영향을 받으며, 공격을 포기한 만큼 회피에 보너스를 얻는다.
◈ 방어
상대의 공격을 방어하는 커맨드, 다이스를 굴리지 않는다. 무조건적으로 상대의 데미지로부터 절반의 데미지를 받는다.
상대의 공격을 방어하는 커맨드, 다이스를 굴리지 않는다. 무조건적으로 상대의 데미지로부터 절반의 데미지를 받는다.
상대의 데미지 × 50% = 내가 받는 데미지
7.5. 현재까지 나온 디버프들 ¶
넉백(그턴에한행동캔슬)
유리아-에어로스트레이프
사일러스-제물지정
유리아-에어로스트레이프
사일러스-제물지정
빙결(2턴동안 행동불능)
유리아-프리징에로우
벨라르-중급마법조합(아이스스피어+파이어볼)
유리아-프리징에로우
벨라르-중급마법조합(아이스스피어+파이어볼)
회피불능(회피커맨드사용불가 대상이 회피커맨드사용시 회피력과상관없이 100%명중)
유리아-가이드에로우
유리아-가이드에로우
그로기(1턴동안 방어,회피,반격불가)
레터게이트-붕권
최영호-마비의각
레터게이트-붕권
최영호-마비의각
도발(사용시 적의공격대상이 일시적으로 자신이된다)
최영호-백호의무
최영호-백호의무
혼란(최종다이스값 -20)
라니아-파괴의선율
라니아-파괴의선율
머릿속대혼란!(밸런스 -20 3회중첩가능 3턴지속)
라니아-머릿속대혼란!
라니아-머릿속대혼란!
출혈(회복할시 회복량만큼 데미지)
시스-블루리에너지
시스-블루리에너지
모아놓기(몹몰이)
사일러스-제물지정(몹몰이 이후 부과효과는 넉백)
사일러스-제물지정(몹몰이 이후 부과효과는 넉백)
반사(상대를공격시 일정량의데미지를 자신도받는다)
메리-자비없는복수(상대방의공격량의 반만큼 자동반사)
메리-자비없는복수(상대방의공격량의 반만큼 자동반사)
스탯하락(각스킬마다다름)
유리아-진동사격(1회타격시 적공격력,밸런스 -10 5회중첩 5턴지속)
사일러스-할로윈(1회공격시 민첩성-10 5회중첩 4레스지속)
사일러스-13일의 금요일(1회 피격시 적의 공격력 -10 4회 중첩 3레스 지속)
사일러스-미스틸테인(타격1회당 공,밸-10 크리확률 -10% 효과가 3턴간 적용된다.)
시스-쫒아간적은많아도 쫒긴적은없어(상대방이회피커맨드사용시 회피력-30%)
유리아-진동사격(1회타격시 적공격력,밸런스 -10 5회중첩 5턴지속)
사일러스-할로윈(1회공격시 민첩성-10 5회중첩 4레스지속)
사일러스-13일의 금요일(1회 피격시 적의 공격력 -10 4회 중첩 3레스 지속)
사일러스-미스틸테인(타격1회당 공,밸-10 크리확률 -10% 효과가 3턴간 적용된다.)
시스-쫒아간적은많아도 쫒긴적은없어(상대방이회피커맨드사용시 회피력-30%)
턴스킵(행동기회2회를취소한다)
고압적인명령-아르카나
고압적인명령-아르카나
감금(5턴간 어떠한행동도할수없는대신 어떠한행동도불가)
벨라르-마나감옥
벨라르-마나감옥
낙인(피격데미지 3배 1턴지속)
유리아-낙인의 화살
유리아-낙인의 화살
찰과상(그턴에 모든 데미지 2배로 받는다)
사일러스-탄탈로스의 사냥개
사일러스-탄탈로스의 사냥개
7.6. 버프 목록(파티에게 영향이 가는것만) ¶
액티브형 버프(힐스킬포함)
완전회복(1인대상완전회복)-아르카나
광역힐링(파티대상 완전회복)-아르카나
시계수리(쿨타임초기화)-아르카나
성역(파티원들 주변에 데미지를 흡수하는 방어막을 친다. 누적된 데미지가 2000이 넘으면 방어막이 해제된다)-아르카나
성역(파티원들 주변에 데미지를 흡수하는 방어막을 친다. 누적된 데미지가 2000이 넘으면 방어막이 해제된다)-아르카나
마녀의축복(체력 400회복)-사일러스
뮤즈의보살핌(1회사용당 체력50회복 5변연속사용가능 사용중 민첩성-20)-라니아
뮤즈의멜로디(파티전원에게 크리티컬10% 공격력30추가 3회중첩가능 3턴지속)
패시브형 버프
살아있는버프(크리티컬,밸런스,회피율 +10%)-아르카나
살아있는버프(크리티컬,밸런스,회피율 +10%)-아르카나
마법사의 거리 : 전투시 자신을 포함한 파티원의 공격력과 민첩성이 30씩 증가한다.-사일러스
마녀들의 축제 : 전투시 자신을 포함한 파티원중 여성캐릭터의 체력과 공격력이 각각 50과 20씩 증가한다.-사일러스
블랙 사바스 : 전투시 스태프나 완드를 들고 있는 자신을 포함한 파티원의 공격력이 30 증가한다.-사일러스
8. 스레주의팁 ¶
이곳은 스레진행하면서 스레주가 미처생각치못한부분이나 개선점을 적어두는공간입니다
한번씩읽어두시면 좋을지도?
한번씩읽어두시면 좋을지도?
1.상대가 넉백,기절,혼란등 제어기를사용한다면 이쪽도 똑같은효과를가진스킬을사용함으로서 상쇄시킬수있습니다 다만 상쇄는 공격커맨드로밖에 실행이불가능합니다
2.중보스급이상의적은 사망시 일정확률로 자신이쓰던 스킬이적힌 스킬스크롤을 드랍합니다
이것을사용하여 메이커스킬을바꾸거나 메이커스킬을 개량하는등 여러가지쓰임세가있으니 혹시드랍되면 쟁탈전에 적극참여하십시오
3.크리티컬피해량은 꽤나 중요한스탯치입니다
운과 관련되지만 데미지상승량이 제일 높은수치니깐요
4.전수시스템을 사용하여 자신의스킬중하나를선택하여 스킬스크롤에 써서 누군가에게 줄수있습니다
서로의스킬을 보완하는용도로 쓰이거나 가능
다만 각성스킬을 스킬스크롤에 쓸려면 특수한재료가필요합니다
파이널액티브는 당연히 안되고
2.중보스급이상의적은 사망시 일정확률로 자신이쓰던 스킬이적힌 스킬스크롤을 드랍합니다
이것을사용하여 메이커스킬을바꾸거나 메이커스킬을 개량하는등 여러가지쓰임세가있으니 혹시드랍되면 쟁탈전에 적극참여하십시오
3.크리티컬피해량은 꽤나 중요한스탯치입니다
운과 관련되지만 데미지상승량이 제일 높은수치니깐요
4.전수시스템을 사용하여 자신의스킬중하나를선택하여 스킬스크롤에 써서 누군가에게 줄수있습니다
서로의스킬을 보완하는용도로 쓰이거나 가능
다만 각성스킬을 스킬스크롤에 쓸려면 특수한재료가필요합니다
파이널액티브는 당연히 안되고