EDR,AIRSS

용병마차, 나태한 녹슨 바퀴

last modified: 2015-04-27 02:57:03 Contributors


용병마차, 나태한 녹슨 바퀴
장르 판타지
성격 모험기
스토리 창작
시작일 2014년 02월 13일
종료일 2014년 02월 22일[1]
총 스레드 수 3


3. 시트

*남녀 따로 분류할 것.
*가나다 순으로 배열할 것.

4. 설정

4.4. 배경



(A.E. 195년 제국도)

제국력 185년, 위대한 정복왕, 라그너 2세가 전쟁 도중에 서거했다는 소식이 제국 전체에 퍼져 나가며 백성들이 앞 날을 걱정하는 동안 상황은 급전개 되어갔다.

광활했던 제국은 무수히 많은 왕국으로 갈라지고 제국의 정당한 계승권을 두고 계승자들의 끝없는 내전을 반복하며 암흑기를 선포한다.
끝이 보이던 종족통합전쟁은 제국의 내전과 이종족 명장들의 등장으로 무위로 돌아가고 압승을 예상했던 성전은 오히려 성전사들의 반란에 더욱 큰 골칫거리로 자리매김했다.
내부에서는 곳곳에서 터져 나오는 봉기와 내전이, 외부로는 동서남북에서부터 이종족들의 반격이 이어지며 제국과 인류의 미래는 풍전등화 신세를 면치 못한다.

그리고 10여년간 이어지는 암흑의 시대에 신음하는 힘없는 백성들은 시대를 구원할 영웅의 등장을 기다리며 작은 소문에도 실날같은 희망을 걸었다.
용병마차는 그러한 시대의 흐름에 편승한 하나의 소문에 불과했었다.

4.4.1. 용병마차


범인이 일컫기는, 가장 자유로운 방랑자들이라고 한다.
시인이 일컫기는, 존재 자체가 노래가 되는 영웅들이라고 한다.
상인이 일컫기는, 경호원과 산적의 중간 정도의 건달패라고 한다.
장군이 일컫기는, 최강의 오합지졸 집단이라고 한다.
국왕이 일컫기는, 골머리 썩히는 반동분자라고 한다.

그 어떤 시대보다 힘이 중요한 이 시대, 용병의 주가가 크게 뛰었고 수많은 사람들이 돈을 위해 자진해 용병업무에 뛰어 들었음에도 수요를 만족시키기에는 턱없이 부족했다.
그 중에서도 특출난 능력을 가져 적은 돈에 만족하지 못하고 연속되는 고용에 응할 수 있는 용병들이 발생했고 이러한 그들의 희망에 응하듯 전국 곳곳에서 출몰한 이동형 용병사무소, 이른바 용병마차들은 국경을 넘나들며 주로 부유한 평민과 소국의 왕과 영주를 상대로 장사를 한다.
특정 장소에 체류할 시 하루 이틀 간격으로 일을 맡는 등, 뼈굵은 베테랑이라도 감당하기 힘든 스케쥴을 소화하기에 최종적으로 남게되는 구성원들 면면이 화려하다는 것도 특징이다.
그럼에도 그 명성과 일이 끊이지 않기에 한 몫 잡을 수 있다는 점을 노리고 수많은 용병들이 용병마차를 자칭하며 나서나 종국에는 산적으로 변모하는 등, 극소수의 유명한 용병마차들만이 꾸준히 살아남아 지금도 쉬지 않고 바퀴를 굴린다.

이야기는 여기서 시작한다.
7년 전, 홀연히 모습을 드러내 곳곳에서 유명세를 떨치며 위상을 높인 용병마차 연합체, 칠악의 마차 중 베일에 감싸져 있던 마지막, 나태한 녹슨 바퀴라는 이름의 용병마차가 공식적인 등장을 선언하며 단원을 모집하기 시작한 것이다.
내노라하던 용병들은 하나같이 그 이름을 탐내며 모여들기 시작했고 단장 벨페고르는 선착순이라는 전례없는 방법으로 단원을 결정하게 된다.
지금 당신은 운좋은 한 명에 불과하지만 마차바퀴가 구르기 시작하면 그 가속도에 많은 것이 변화할 것이다.

4.5. 종족


인간

우리는 정복을 허락 받았다. 고로 이 땅에 선다. - 라그너 2세(Ragner II, A.E.148 ~ A.E.185)

현재 대륙의 패권을 잡은 인간은 특별히 특출난 점이라고는 하나 없으면서 세상 어딜 가나 볼 수 있는 끈질긴 생명력을 가진 종족이다.
이들의 수명은 채 50이 되지 못하며 그 짧은 시간을 한계까지 응용해내기 때문에 가장 빠르게 변하며 가장 맹렬하며 또한 가장 큰 가능성을 지닌 종족이다.
기본적으로 재능이 부족하면 검도, 마법도 하나 제대로 다루지 못하는 얼간이들이지만 다행히도 인간은 정말 많이 태어난다.

엘프

그들이 나무를 베기 시작하면 인류는 몰락한다. - 트루먼(Truman, ? ~ A.E. 12)

자연을 해치지 않는 한도를 유지하며 문명을 발전시켜 인류보다 빠르게 문명을 이룩했던 이 고상한 종족은 유감스럽게도 그 폐쇄적인 성향에 의해 대륙의 패권을 논할 자격을 잃었다.
수명에서부터 시작해 육체적으로도, 마법적으로도, 외형적으로도 인간의 기량을 뛰어넘는 이들이였으나 엘프도시끼리 교류가 거의 전무하며 수가 적은 점 등, 결국에는 전쟁에서 패해 제국에 강제로 편입되고 만다.
여전히 배타적이며 자연을 무차별적으로 파괴하는 타 종족에 거부감을 느끼는 이들이지만 최근 젊은 엘프들은 외부 문화에 감화되어 고향을 뛰쳐 나가는 등, 고령화 문제를 목전에 두고 있다.

드워프

지하를 그들에게 주십쇼. 그렇다면 우리는 지상을 얻을 것입니다. - 매슈 반 플리트(Matthew Van Fleet, ? ~ B.E. 2)

이 키작은 땅딸보들은 선천적으로 육체노동에 타고난 소질을 가진 두꺼운 팔과 다리를 가졌고 인간들도 탐낼 훌륭한 수염을 자랑하는 거친 외모와 달리 무궁무진한 감수성을 감추고 있기도 하다.
지하에 위대한 문명을 이룩한 드워프들이나 지하에서는 구할 수 없는 것들을 구하기 위해 종종 지상과 교류하며 그 과정에 지상에 매료되어 체류하게 되는 드워프들이 발생한다.
이들의 키를 놀릴만큼 담이 큰 사람은 다행히 많지 않고 지금도 빠른 속도로 도끼에 머리가 찍혀 줄어들고 있다.

언데드

오오, 위대한 건국왕이시여. 외람되오나 오른 쪽 눈이 파리에게 정복되었사옵니다. - 어릿광대 빌(Bill, ? ~ A.E. 15)

이름없는 숲의 사악한 저주의 잔재로 죽음으로부터 대륙을 떠나는 것조차 허락되지 않은 불행한 존재들로 이들의 새로운 인생은 온전한 시체가 갑작스레 일어나거나 강령술사의 손에서 도망치는 것으로 시작되곤 한다.
운좋게 자유의사를 가지게 되고 신체 역시 건재한 소수의 언데드는 기억을 완전히 잃은채 두 번째 삶을 시작하게 되지만 멈출 수 없는 부패와 주변의 경멸에 의해 그것이 길지 않다는 것을 안다.
이들은 남은 생을 어떻게 하면 완벽하게 보낼 수 있을지 고민하곤 하며 그 방법을 찾는데 남은 생을 전부 써버리는 경우도 있다.

4.6. 특기


● 전사
세상에서 가장 두려운 자는 황제도 현자도 아닌 눈 앞의 병장구를 든 전사이다. - 호메로스 3세(Homeros III, B.E. 24 ~ A.E. 0)

○ 수호자 : 대형방패를 사용해 적의 공격으로부터 아군들을 굳건히 지켜내며 어떠한 공격도 버텨내는 중갑전사입니다. 그들은 혼자서 적을 압도할 능력은 없지만 최후에 서있는 것은 그들 자신과 동료들일 것입니다.
○ 검투사 : 기동성을 중시한 경갑의 방어구와 충분한 무장을 갖춰 능수능란하게 적을 제압하는 능력을 가진 경갑전사입니다. 그들은 어떠한 상황이 닥치더라도 살아남아 끝내 적들의 심장을 꿰뚫어 낼 것입니다.
○ 광전사 : 방어를 도외시 한 채 맹렬한 공격으로 자신보다 상대를 먼저 파괴시키는 것에 목숨을 건 전사입니다. 비록 안정성은 부족할지라도 그들의 맹렬한 돌파력과 파괴력은 그 모든 단점마저 보완합니다.
○ 달인 : 특정한 무기에 심취해 끊임없이 단련함으로서 자신만의 스타일을 고착시킨 전사입니다. 병장구에 대한 이해도는 타의 추종을 불허하며 정석적인 전투 방법은 통용되지 않는 변칙적이면서도 효과적인 전투를 선호합니다.

● 마법사
마법사가 태어나는 것은 그것만으로도 마법이다. - 헤르메스(Hermes, ? ~ B.E. 352)

○ 헤르메스 학파 : 세상을 구성하고 있는 물질의 근원을 이해하고 다루는 원소마법에 해당하는 학파로 정령과 소통하며 원소를 재배열해 믿을 수 없는 자연현상을 일으키곤 합니다.
○ 메데이아 학파 : 타인의 인식 능력을 뒤흔드는 정신마법은 대규모 전투에서 눈에 띄는 힘을 내지는 못하지만 타인의 생각과 감정을 원하는대로 다루는 금지된 능력을 다루는 그들을 적으로 삼고 싶어하는 자는 어디에도 없습니다.
○ 가이아 학파 : 마력을 힘으로 치환하며 공간과 질량, 그리고 차원을 다루는 마법학파인 물리마법은 대규모 전투부터 소규모 난전까지 어디에서도 발군의 전투적 능력을 뽐냅니다.
○ 키슬로카셉 학파 : 생명마법의 양지에 해당하는 학파로 아하지프 학파와 매우 밀접한 관계를 가진 이들은 치유마법을 통해 상처를 아물게 하며 생체작용을 촉진시키는 기적을 발현합니다.
○ 아하지프 학파 : 생명마법의 음지에 해당하는 학파로 키슬로카셉 학파와 매우 밀접한 관계를 가진 이들은 강령술이라는 인도에 벗어난 사악한 힘을 다뤄 삶과 죽음의 경계를 흐트러 놓습니다.

● 궁수
예리한 화살촉 하나가 지금까지 세상을 바꿔왔다. - 시엡(Siep, ? ~ A.E. 15)

○ 명궁 : 순수한 활의 달인들로 특별한 재주를 가지지는 못했지만 우직하게 조준해 표적에서 어긋나는 일없이 명중시키며 갑옷 틈새마저 파고 들어 치명적인 부상을 입히곤 합니다.
○ 저격수 : 석궁이라는 신 무기를 사용하며 한 발 한 발 묵직하게 상대의 갑주를 뚫어내는 날카로운 공격을 선사하며 이들에게 거리를 벌려 달아나겠다는 생각은 곧 죽음을 의미합니다.
○ 정찰병 : 지형의 영향을 거의 받지 않는 훌륭한 길잡이들로 작은 단서에서 많은 것을 알아내며 자신의 몸을 자연에서 숨기며 빠른 속도로 이동하는 법을 알고 있습니다.
○ 도적 : 어떠한 자물쇠도, 치밀한 함정도, 삼엄한 경계도 이들을 막기에는 역부족으로 그들은 원하는 물건을 정당하지 않은 소유권 이전으로 손에 넣을 수 있습니다.
○ 암살자 : 단검과 소궁, 그리고 독에 출중한 이들은 스스로를 어둠 속에 묻어 은밀히 행동하며 아주 잠깐의 여유도 그들이 목숨을 앗아가기에는 차고 넘칩니다.

● 학자
세상을 바꾸는 것은 검이 아닌 펜이다. - 가스통 드 베르그송(Gaston De Bergson, A.E. 99 ~ A.E. 150)

○ 연금술사 : 원소의 비밀을 학문적으로 파헤치는 학문을 추구하는 자들로 그들이 만들어내는 화학물질과 시약들은 실험실 밖에서도 발군의 위력을 발휘합니다.
○ 신학자 : 이들이 어떤 신에 대한 학문을 연구하는지는 개개인의 차이를 보이나 그 신에 매료된만큼 신이 하사하는 수많은 권능으로 무장해 신성한 힘을 다룰 수 있습니다.
○ 박사 : 전투적 기량이 떨어지는 연구자들이지만 뛰어난 지식을 가진 이들이 동참하는 것이 소수의 용병단에 얼마나 큰 도움이 되는지는 지금껏 수없이 증명되어 왔습니다.
○ 치유사 : 의술이라고 하는 과학적인 전문기술을 이용해 상처를 치유하는 이들의 기술은 마법은 아니지만 그 이상의 마법같은 일을 만들어내기도 합니다.
○ 악마숭배자 : 판데모니엄의 거주자들을 숭배하는 이들은 악마로부터 하사받은 사악한 힘과 금단의 지식으로 자신이 섬기는 마물을 위해 이 세상에 지옥도를 재현하고자 하는 광신도들입니다.


4.7. 전투


4.7.1. 전투

본 스레에서 전투는 다이스를 사용하며 다음과 같은 룰을 사용합니다.

●근거리
단일 대상 공격 및 방어 : 100 다이스수치-무기숙련도*20 적의 값보다 낮을 경우 공격 및 방어 성공
복수 대상 공격 및 방어 : 100 다이스수치-(무기숙련도-적의 수-1)*20 적의 값보다 낮을 경우 공격 및 방어 성공

●원거리
1~5m 명중 확률 : 100 다이스수치-(무기숙련도-2)*20
5m~ 명중 확률 : 100 다이스수치-(무기숙련도+1-거리/5)*20
원거리 무기로 근접 공격 및 방어 : 100 다이스수치-(무기숙련도-3)*20

*원거리 공격 값이 40 이하일 경우 명중합니다.
*원거리 공격은 엄폐물을 사용하지 않는한 방어할 수 없으며 엄폐할 경우 엄폐물을 공격하게 됩니다.
*몸이 노출되는 작은 방패 등은 엄폐물로 분류하지 않지만 가린 부위는 지킬 수 있습니다.

*무기 숙련도는 단일 무기에 특화된 기술을 가지고 있을시 기술 1마다 1.5, 특정 무기군 전반에 특화된 기술을 가지고 있을 시 기술 1마다 1.3, 전투 전반에 걸친 기술을 가지고 있을시 기술 1마다 1
*체력이 1/3이 될 경우 3 다이스를 돌려 1-2가 나올 경우 무기숙련도 -1, 3이 나올 경우 무기숙련도 +1, 전투가 끝날시 무기숙련도는 원상복귀 됩니다.
*행운(1)을 가지고 다이스 수치가 10 이하일 경우, 상대가 행운(4)을 가지고 있지 않는 한 수치에 상관없이 공격에 성공합니다.
*행운(2)을 가지고 상대 다이스 수치가 91 이상일 경우, 상대가 행운(3)을 가지고 있지 않는 한 수치에 상관없이 방어에 성공합니다.
*행운(5)을 가진 자는 무기 숙련도에 구애받지 않으며 상대의 모든 행운효과를 무시합니다.

4.7.2. 마법

마법은 유용하나 실패 확률이 존재하며 다이스를 사용해 다음과 같은 룰에 따릅니다.
자신의 마법사 단계보다 2단계 낮은 마법 사용시 무조건 성공합니다.

1단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 90 이하
2단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 85 이하
3단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 80 이하
4단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 75 이하
5단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 70 이하
6단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 70 이하
7단계 마법 성공 확률 : 100 다이스 수치-(마법 기술 단계-해당 마법의 단계)*5가 70 이하

*마법은 종류도 많고 상황극에 중점을 뒀기에 사실 룰보다는 그때그때 상황에 맞춰서 융통성 있게 진행하는걸 권장합니다.
*일상이나 시간적 제약이 없는 경우에는 평소보다 장기간 시전하게 되며 몇몇 특수한 경우 외에는 실패하지 않습니다.
*마법실패시 마법사는 본능적으로 마법을 억제하기에 소모되는 마력은 절반입니다. 예외는 따로 표기합니다.

----
  • [1] 진행 무기한 연기
  • [2] NPC. 이벤트에서는 MPC 취급.