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S___b/행성과 전투 설정

last modified: 2015-04-27 02:56:43 Contributors



1. 행성


1.1. 행성간 이동

탐색 다이스를 굴릴 때, 다이스에서 앞자리가 홀수인 10의 배수[1]가 뜨면 본인의 행성 바로 옆에 있는 행성으로 옮겨지게 된다. 즉 엘 키스네 행성→ 제프 젠킨스네 행성 이렇게 이동할 수 있다. 앞자리가 짝수인 10의 배수[2]가 뜨면 두 칸 너머에 있는 행성. 돌아오는 건 자유지만 다른 행성에 마음대로 갈 수는 없다. 키즈와 트롤끼리는 만날 수 없다.

1.1.1. PK 룰

1. 분쟁을 싸움으로 해결하지 않는다
2. 결과에는 깔끔히 승복할 것
3. 레벨이 2 이상 차이날 시엔 PK를 할 수 없다

1.2. 행성 탐사

레벨 5 이상부터 행성 탐사로 경험치를 얻을 수 있다.
행성을 돌아다니는 각 레스마다 다이스[calc]mt_rand(0,100)[/calc]에서 80 이상이 나오면 스레주가 확인하고 행성 탐사 및 퀘스트를 준다. 행성 탐사 레스 한 번당 경험치는 50. 다이스에서 80 이상이 나오지 않아도 경험치를 얻는다.

퀘스트를 발견하거나 행성 주민[3]을 발견하는 이벤트는 각자 1000, 500 경험치씩이다.


2. 전투

2.2. 레벨

레벨과 경험치가 오를 때마다 쓸 수 있는 다이스의 범위가 넓어진다. 레벨은 1, 2, 3 등 숫자로 따지며, 신 단계가 될 수 있는 맥스 레벨은 10이다. 레벨이 오를 때마다 몬스터를 찾을 수 있는 탐색 다이스의 최대치가 높아진다. 레벨 1의 다이스는 (1,50), 레벨 2의 다이스는 (1,55)식으로 오르며, 레벨 10이 되면 (1,100)으로 탐색 레스+다이스와 함께 몬스터를 찾을 수 있다.

레벨 1의 공격력은 30이다. 레벨이 오를 때마다 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50씩 공격력이 더해지며, 최종 공격력은 300이다.
레벨 1의 HP는 100이다. 레벨이 오를 때마다 100씩 오르며 최종 체력은 1000이다. 전투 시 HP가 0이 될 때는 전투에서 도망친 것으로 판정, 2시간동안 전투 불가능한 상태가 되며 HP는 자동 회복된다.
레벨 1의 방어력은 10이다. 레벨이 오를 때마다 공격력과 같은 수치로 오른다. 최종 방어력은 280.

레벨HP공격력방어력탐색 범위
1100301050
2200402055
3300553560
4400755565
55001008070
660013011075
770016514580
880020518585
990025023090
101000300280100

2.3. 사냥 방법

몬스터를 발견해 전투를 진행하려면 먼저 캐릭터의 레벨에 맞는 탐색 다이스를 굴려야 한다. 탐색 다이스를 굴린 뒤 나온 숫자에 해당하는 몬스터가 출현하며, 캐릭터의 공격/방어, 몬스터의 공격/방어 다이스를 굴려가며 전투를 하면 된다.

  • 다이스 식 : [calc]mt_rand(1,100)[/calc]

캐릭터 체력 - (몬스터 공격 - 캐릭터 방어력) = 캐릭터의 남은 체력
몬스터 체력 - (캐릭터 공격 - 몬스터 방어력) = 몬스터의 남은 체력

사냥 대미지 계산식.

2.3.1. 분달러&그리스트

몬스터를 죽인 뒤에는 (최소치,최대치) 다이스를 굴려 나온 숫자만큼 분달러와 그리스트를 가져간다.
각 몬스터당 분달러와 그리스트의 최소치, 최대치는 위의 종류 이미지에서 확인할 수 있다.

2.3.2. 사냥 예시

예시 캐릭터의 탐색, 공격, 방어 다이스와 HP는 레벨 5 기준이다.[4]

  • Calculation Result : 탐색_rand(1,70) = 8
    • 탐색 다이스에서 가고일의 출현 범위인 8이 나왔지만 아직 가고일을 잡을 만한 레벨이 아니므로 출현 범위가 1~50인 임프로 대체할 수 있다.
      이렇게 같은 출현 범위 내, 필요에 따라 몬스터가 등장하는 것을 조정할 수 있다.
  • Calculation Result : 캐릭터 공격_rand(1,100) = 26
    Calculation Result : 임프 공격_rand(1,10) = 9
    Calculation Result : 캐릭터 방어_rand(1,80) = 8
    • 캐릭터는 임프에게 26 대미지를 주고, 임프는 캐릭터에게 9 대미지를 주지만 캐릭터의 방어가 8이므로 9-8= 1 대미지를 입게 된다.
      이때 임프의 방어력은 0이므로 임프의 방어 다이스는 굴리지 않는다. 캐릭터의 방어가 몬스터의 공격보다 높게 나왔을 때는 공격 무시가 된다.
  • 임프는 26 대미지를 입었으니 원래 HP인 100에서 26을 빼고, 캐릭터는 1 대미지를 입었으니 원래 HP인 500에서 1을 뺀다.
    이렇게 공격하는 과정을 반복해서 몬스터의 HP가 0이 될 때 까지 공격한다. 그렇게 몬스터를 죽였으면 그 다음은 몬스터가 드랍한 분달러와 그리스트를 가져오는 것이다.
  • Calculation Result : 분달러_rand(1,50) = 15
    Calculation Result : 그리스트_rand(1,30) = 14
    • 임프에게서 15 분달러와 그리스트 14개를 가져왔다. 전투가 종료된다.

2.4. 기타

하루치 사냥을 다 하고 나면 사냥 시트를 수정해야 한다.


2.4.1. 대련

캐릭터끼리 모의전투를 실시하는 시스템.
상호간의 동의 하에 이뤄지며, 보통은 선공을 정하고 각자의 다이스 값으로 전투를 시작한다.
전투가 끝난 후, 10만큼씩 최소공/방 이나 최대공/방을 상승시킬 수 있다.

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  • [1] 10, 30, 50 등
  • [2] 20, 40, 60 등
  • [3] 행성의 원주민. 기본적으로 이족보행 동물의 모습을 하고 있으며 지능은 낮은 편이다. 주민들은 일종의 NPC같은 역할이지만 플레이어에게 우호적일 수도 있고 적대적일 수도 있다.
  • [4] 후반부에 시트를 낸 플레이어들은 레벨 5부터 시작한다.