EDR,AIRSS

블랭크

last modified: 2023-01-21 13:41:28 Contributors

1.    

이것은 권선징악의 흔해빠진 이야기로 맺어질지도 모르고, 악의 번영을 상징하는 더러운 이야기로 맺어질지도 모릅니다.
여러분이 거기에서 어떠한 역할을 맡을지도, 아직은 알 수 없죠.

하지만 그것은 누구에게나 똑같은 말이겠죠. 그 누구도 결과에 대해 알지 못합니다.
당장 내일, 아니 1분 후의 일도 모르는 사람들에게. 당신의 마지막은 어떨꺼 같습니까? 하고 물어도 의미가 없습니다.
그리고 그렇기에 더더욱. 그들은 목숨을 걸고서라도 해내는걸지도 모릅니다.

이런 쓸데없는 이야기가 너무 길어졌네요. 너무 오래 기다리게 해버렸으니 바로 시작하도록 할까요?
이것은 흔하다면 흔한 이야기입니다. 초능력, 이능력등으로 불리는 초현실적인 힘을 얻은 이들과.
그냥 평범하다면 평범한 비능력자들의 이야기. 선악의 관계는.. 그러네요 지금으로선 이능력자가 악에 가까울까요.
하지만 상황은 변하기 마련입니다. 선악이란 뒤집히기 쉽다는걸 잊지 마시길.

2. 이야기에 앞서..

이야기의 발단을 설명하고 넘어가자면, 능력자의 존재를 빼먹을 수 없을겁니다. 나아가서 능력의 탄생을 짚어보겠습니다.
최초의 능력자는 공식적으로 기록이 남은것이 없습니다. 이것은 불명이라기보단 최초라고 부를 사람이 애매하기 때문입니다.
대략 40년전, 능력자들은 전세계에서 동시 다발적으로 나타났고 그 시기가 주관적이거나해 제대로 기록이 남지 않은것입니다.
그렇기에 엄청나게 강력한 시초의 능력자라거나 그런것이 존재하는것이 아닙니다.

그리고 능력의 발생 원인. 이것은 아직까지도 전혀 밝혀진것이 없습니다. 감염성도 없고 발생 전의 특이점도 없습니다.
태어나는 아이가 능력자일때가 있고, 그냥 평범한 사람이 어느날 갑자기 능력자로 변하기도 합니다.
그야말로 랜덤이라는 말은 여기에 적용해야 하는게 아닐까 싶습니다. 그렇기에 전문가들은 이것은 현상으로 취급하기도 합니다.

아무튼간에 능력자의 존재를 전세계에서 확실하게 인정하자 당연하게도 처음에는 여러가지 혼란이 있기도 했습니다.
가장 큰 문제는 능력자 본인조차도 사정을 모르기 때문이죠. 능력자는 보통 자신의 능력에 대해서는 능력자로 변하는 순간 알 수 있습니다만.
어디에나 예외는 있는법이라 자신이 능력자가 된걸 모르고 지내다 사고가 일어나기도 하고.
무엇보다 자신이 능력자라는 사실에 적응하지 못하는 사람들도 당연히 존재했습니다.
그리고 그것을 보는 대다수의 평범한 사람들에겐 공포의 대상으로 비춰지기도 했죠.

하지만 지금 역사를 전부 알 필요는 없습니다. 결과부터 말하자면 현대에 이르러서는 능력자와 비능력자는 꽤 자리가 잡혔습니다.
앞서 말한것과 다르게 지금의 세상은 꽤 평화롭답니다?

2.1. 현재

10년전, 과도기를 넘어서 현재는 능력자를 위한 여러가지 법안들도 정착했고 원인은 불명이라도 능력에 대해 이런저런 데이터가 쌓이며.
능력자를 무조건적으로 불안하게 보는 시선은 거의 없어졌고 능력자는 능력자대로 적재적소의 일을 하는등 상당히 자리가 잡혔습니다.
그리고 아직까지도 능력자의 수는 보통적으로 비능력자 50명중 1명 꼴이고. 한 개인의 한계는 명확했기에 대책도 마련되어 있었죠.
아직까지 모든 문제가 해결된건 아닐지라도. 다행이도 세계는 안정기에 돌입한듯 했습니다.

2.2. 이야기의 배경, 용의 도시 루첼란

그리고 여기가 바로 여러분이 살고있는 도시입니다. 아, 미리 말해두지면 지금은 21세기입니다. 중세 판타지가 아니니 알아주시길.
거창하게 용의도시라고 이름이 붙여져 있지만 도시에 용과 관련된건 딱히 없습니다. 정말 그냥 이름만입니다.
과학의 발전 같은건 능력자들이 자리를 잡아가면서 비약적으로 발전했으나 아직은 결과가 나오고 있는 과정으로 보는것이 옳습니다.

루첼란은 독립국과 비슷하게 어디의 통치도 받고있지 않은 자유도시입니다. 현재 이러한 형태의 도시는 8개 정도 남아있고.
루첼란은 그 중에서는 가장 큰 도시에 속합니다. 이렇게 들으면 거창해보이나 평범한 사람들에게 와닿는 이야기는 아닙니다.
그냥 물가가 싸고 좋은 도시라고 생각해두시면 좋을지도 모릅니다. 도시의 특성상 동/서양 가리지 않고 많은 인종들이 모여있으며.
언어는 당연하게도 전세계 공통언어를 사용합니다. 물론 간혹 본토의 사투리가 섞인 사람들이 있기는 하지만 문제가 있을 정도는 아닙니다.

어쨌거나 평범하게 좋은 시장이 존재하고. 어디에나 있을법하게 하루가 돌아가는 평범한 도시입니다.

2.3. 뒷세계

라고 설명한 참에 죄송하지만 놀랍게도 이 도시에는 매우 선명하게 남은 자국마냥 뒷세계가 존재합니다.
특이한것은 일반인들조차 뒷세계에 대해 대략적으로는 알고 있다는겁니다. 그렇기에 은폐성은 낮지만 그만큼 와닿는 공포를 내포하고 있죠.
흔히들 생각하는것처럼 인신매매, 마약등 생각할만한 일은 다 있는 뒷세계지만 낮은 은폐성처럼 이 도시의 뒷세계는 다른점이 있습니다.

그것은 뒷세계의 일을 절대로 나서서 양지로 끌고가지 않는것. 뒷세계의 분쟁도, 일도 어디까지나 철저하게 뒷세계에서만 이뤄집니다.
양지의 인간이 뒷세계에 호기심이든 뭐든 자의적으로 발을 담구지 않는 이상은 뒷세계는 양지에 손을 뻗지 않습니다.
어째서 그런지는 현재 뒷세계에 속해있는 사람들에게도 전해지지 않을 정도로 먼 옛날의 규칙이었던듯 합니다만.
이것을 어기면 확실하게 숙청이 이뤄지기 때문에 실수로라도 하는 뒷세계쪽 사람은 없고, 혹시 젊은 치기에 이것을 어긴다면.
다음날 그 사람은 살아있지 못하므로 결과적으로 뒷세계는 현재도 잘 분리되어 있습니다.

그리고 여러분은, 바로 이 쪽의 인간입니다. 어떠한 사정이 있었는지는 눈치없이 묻지 않겠습니다.
그저 잘 기억해주십시오. 자신이 이곳에 존재하는 이유가 무엇이었는지.

2.4. 아발란치

뒷세계의 능력자 단체. 이들의 가장 큰 차별점이라면 양지에 간섭할 수 있다는 것입니다.
물론 이들에게만 뒷세계의 룰이 적용되지 않는것이 아니고. 뒷배를 봐주는 존재 때문입니다. 어떠한 수단인지는 몰라도.
이들은 '호스트'라 불리는 뒷배의 명령을 수행할때는 양지에 간섭을 한다고 한들 숙청당하지 않습니다.
호스트는 리더와는 또 다른 존재로. 물자나 금전등의 원조도 아끼지 않고 명령만 수행한다면 후한 대우를 해줍니다.

평상시에는 흔히 있는 마피아와 비슷한 단체라고 생각하면 편하고, 각종 범죄를 거리낌없이 저지릅니다.
하지만 설명했듯 호스트의 명령 이외엔 양지에 손을 댈 수 없으므로 당연하게도 평소엔 흔한 뒷세계의 조직입니다.
특이점으론 조직원 전체가 능력자라는것. 능력자 외에는 받지 않기에 규모는 여타 조직에 비해 작은편입니다.

호스트는 간혹가다 테러 행위를 명하기도하고, 유명인의 암살, 일가족 살해, 납치등등 여러가지 더러운 일을 맡기지만.
그 대상이 양지일뿐 그들이 평소에 하는 일과 크게 다르지 않기 때문에 거부감을 가지는 조직원은 딱히 없습니다.
아지트는 호스트의 지원덕에 상당히 으리으리하고 있을건 다 있는 빌딩입니다.

2.4.1. 호스트

아발란치의 뒤를 봐주며 여러가지 더러운 일을 맡기는 인물을 통칭하는 말입니다. 그 정체를 아는 사람은 아발란치의 리더뿐인듯.
벙커의 리더도 호스트의 존재만 알 뿐 어떤 사람인지는 모르는 모양. 아발란치의 조직원들도 마찬가지입니다.
추정하기로는 그저 꽤 높은 지위의 사람이 아닐까 싶을뿐.

2.5. 벙커

뒷세계의 비능력자 단체, 특이점으로는 조직원 전체가 비능력자라는것. 그리고 범죄에 손대지 않는겁니다.
벙커는 여타 조직들과는 완전히 차별되어 있습니다. 이들은 아발란치, 혹은 호스트, 아니면 능력자에 의해 피해를 입은 이들입니다.
대체로 아발란치에 의해 피해를 입고 복수와 같은 이유로 뒷세계로 흘러들어온 이들을 리더가 받아들이는 루트입니다.
간혹 아발란치와 전혀 무관하지만 능력자에 의해 가족을 잃거나한 이들이 뒷세계에 흘러들어와도 받아주기도 합니다.

모인 목적 자체가 대 아발란치기에 여타 조직들과 다르게 범죄와는 관련이 없고, 아발란치의 목적을 방해하는게 일입니다.
다만 만들어진게 최근이기에 제대로 아발란치와 맞붙은것은 몇번 정도입니다. 그래도 아발란치도 벙커의 존재를 인식했죠.
상대적으로 능력자에 비해 떨어질 수 밖에 없는 비능력자기에 수술을 권장하기는 하나. 어디까지나 조직원의 자유입니다.
주로 아발란치를 방해와 방해와 방해를 맡고 있기에 아발란치에 대한 정보수집 외에는 할 일이 없어 한가합니다.

리더는 애초부터 호스트의 존재에 대해 알고 있었던듯 하며 조직에 합류할때 호스트에 대해 전원 듣게 됩니다.
복수심에 불타는 이도 많지만, 조직 특성상 전투를 꺼려하는 조직원도 존재합니다.
아지트는 버려진 주택을 개조해 아늑하게 꾸민 개조주택.

2.5.1. 수술

벙커의 조직원들에게 리더가 권장하는 수술입니다. 상대적으로 능력자에 비해 전투력이 부족한 비능력자를 위한 뒷세계의 수술이며.
자신의 신체 일부를 기계로 바꾸는 수술입니다. 예를 들어 기계팔이라거나 기계 심장이라거나 하는식으로 말입니다.
피해로 인해 팔이나 다리등을 잃은 조직원들은 받는편이지만 그런게 아니라면 멀쩡한 부분을 잘라내야합니다.
하지만 그 대신에 신체능력과 오감각이 상승하여 비능력자임에도 무장만 있다면 능력자와 대등하게 싸울 수 있습니다.
수술은 100% 본인의 의사를 존중하며, 받지 않는다고 불이익을 주지 않습니다. 어디까지나 선택지일 뿐입니다.

수술로 의수나 의족을 달때 여러가지 옵션을 추가하기도 합니다. 팔에 내장 칼날을 단다거나. 총을 단다거나 하는 식으로요.

2.6. 비능력자

능력자와 차별해서 부르기 위해 비능력자라는 호칭을 대고 있지만 사실상 그냥 평범한 사람들을 말하는 단어입니다.
개중에는 벙커의 조직원처럼 수술을 통해 힘을 얻은 이들도 있지만 그것은 정말 소수입니다. 평균적으로 능력자에 비해 나은점은
패널티가 없다 정도일뿐, 아무래도 능력의 유무가 크게 작용하기에 비능력자를 도태된 이들이라고 바라보는 시각도 있기는 한 모양입니다.
하지만 능력은 어디까지나 자신이 원하는게 발현하는게 아니고, 그 중에선 그렇게까지 쓸모있는 능력이 아닌 사람도 존재합니다.
그렇기에 현재에 이르러서는 의외로 능력자와 그렇게 큰 차이가 나는편은 아닙니다.

2.7. 능력자

능력자는 선천적인 능력자와, 후천적으로 각성한 능력자로 나뉘는데 그저 각성한 시기의 차이일뿐 아무런 차이도 존재하지 않습니다.
먼저 각성한 선천적인 능력자가 자신의 능력에 대해 더 숙련될거다 정도의 차이는 있을지도 모르지만요.
능력의 발현은 아무런 조건없는 완전 무작위입니다. 부모가 비능력자라도 능력자 아이가 태어나고, 능력자 부모 사이에서 비능력자 아이가 태어나기도 합니다.
후천적인 발현 나이도 마찬가지로, 5살때도, 90살때도 발현합니다.

다만 능력자들은 공통적으로 발현과 동시에 어떠한 감정을 잃으며, 이것을 패널티, 대가라고들 부릅니다.
선천적이 능력자는 태어날때부터 이것이 없고, 후천적인 능력자는 각성과 동시에 잃습니다.

2.7.1. 능력과 맞바꾼 공허

능력자들의 패널티라고도 할 수 있는 대가입니다. 능력자들은 능력이 발현하는 순간부터 한가지 '감정'을 잊습니다.
이것은 희로애락과 같이 넓은 틀일 가능성도 있고, 도덕성과 같은 애매한 부분일수도 있습니다.
어쨌거나 이로인해 바뀌어버린 자신에게 적응하지 못하는 사람도 많고, 범죄자가 되어버리는 사람도 더러 있습니다.
물론 정말로 엄청나게 격변하지는 않습니다. 다른 감정들은 그대로 작동하니까요.

2.8. 전투력

전투력은 기본적으로 수술을 받은 비능력자 플레이어 1, 능력자 플레이어 1로 취급합니다. 다만 이것은 공통설정일뿐.
본인이 원한다면 수술을 받았어도 자신의 캐릭터가 좀 약하다고 취급해도 상관없습니다. (수술은 받았지만 싸워본적도 없다라는 설정을 붙인다거나)
반대로 강하다고 설정하는것은 불가능합니다. 그리고 수술을 받지 않은 비능력자 플레이어의 전투력은 최대로 잡아도 0.7입니다.

2.9. 전투식

다이스 전투로 이뤄집니다, (일상에서 두 사람의 합의로 양심전투를 하는것은 상관없습니다.)
간편 다이스 전투로, 공격측이 1~2의 다이스를 굴려서 명중/빗나감만 정하면 상대편은 그것을 보고 반응하면 됩니다.
1이 명중, 2가 빗나감(방어등 가능). 상대는 그것을 보고 맞게 레스를 쓴 뒤 반격을 한다면 자신도 다이스를 굴리면 완성.
그것을 한명의 HP가 0이 될때까지 반복하는것이 기본적인 전투입니다.

기본적으로 HP는 7이며 한 공격에 1의 데미지를 받습니다. 스토리의 진행에 따라 캐릭터의 개성에 맞게 여러가지로 변할것입니다.

2.10. 데플

낮은 확률이긴 하지만 데플은 존재합니다. 일단 플레이어간의 전투나 이벤트에서 HP가 0가 되어도 죽지는 않습니다. 리타이어 상태에 빠지며.
기절하거나 탈진한 상태라고 생각해주시면 오케이. 데플은 이벤트에서 특정 상황에서 이뤄지는게 보통이며.
혹 플레이어가 나는 지면 죽는 하드코어 모드를 하겠다. 날 이긴다면 죽여도 좋다! 라고 말한다면 전투로 인해 사망하는것도 상관없습니다.
다만 어디까지나 양측의 합의하이며, 죽는쪽이 좋다고해도 이긴측이 싫다고 한다면 마음대로 죽임을 강요하는것을 금합니다.

2.11. 플레이어간의 관계

대립물의 특성상 어느 한측의 이벤트 성공은 즉 상대측의 이벤트 실패로 이어지며, 단순히 진영을 넘어 캐릭터간 사이도 안 좋아질 수 있습니다.
그러나 어디까지나 그것은 캐릭터간의 관계로서 끝내야하며, 혹 플레이어. 즉 레스주끼리 감정을 상한다거나 하는 일이 있을 경우 바로 제재에 들어가겠습니다.
이것은 어디까지나 스레의 이야기를 외부로 끌고오지 말라는것이며, 무슨 일이 있어도 친하게 지내라는 강요가 아닙니다.
문제가 있다면 싸워도 좋고, 저에게 건의해도 좋습니다. 오히려 꾹 참지 말아주세요. 건전하게 싸우는것은 언제나 환영합니다.

3.1. 아발란치

3.2. 벙커

4. 『   』

첫번째
유토
아말 드레이븐
5년이 지난 기록

5. 주요 링크